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Killzone 3 tem vendas inferiores a Killzone 2 e Live Action vai ao aa

A batalha do novo jogo do pessoal da Guerrilla, Killzone 3, contra o seu antecessor, Killzone 2, foi perdida. Pelo menos em questões de números de vendas durante a primeira semana.

Segundos os dados da Gfk ChartTrack, o terceiro título da série ficou apenas na 14º posição como um jogo da Sony que mais rápido foi vendido. Já Killzone 2 ocupa o 5º lugar e ainda é o mais vendido da série.
Contudo, mesmo sem conseguir bater o game anterior, Killzone 3 conseguiu ficar na frente do game Bulletstorm, em número de vendas.
Outra marca pela qual o game Killzone 3 pode comemorar, é que o jogo conseguiu ser o segundo game da Sony que ficou na primeira posição em vendas no Reino Unido em 2011. O primeiro a conseguir tal feito foi o jogo LittleBigPlanet 2.
E falando em Killzone 3, o Live Action Killzone: Extraction, produzido por Clinton Jones, também conhecido como Pwnisher no Youtube, já está online.
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Dados de vendas de jogos nos EUA

Depois de quase quatro meses após o seu lançamento, o jogo Call of Duty: Black Ops ainda é um dos mais vendidos nos Estados Unidos. Dados revelados pelo NPD Group.
Segundo o último relatório com os dados de Janeiro, Black Ops ficou em primeiro lugar no número de vendas seguido diretamente pelo jogo Just Dance 2 da Ubisoft. Em terceiro lugar temos o aterrorizantes Dead Space 2, da EA.
Confira a lista do Top 10 dos Americanos.
  1. Call of Duty: Black Ops (360, PS3, Wii, DS, PC) – Activision
  2. Just Dance 2 (Wii) – Ubisoft
  3. Dead Space 2 (360, PS3, PC) – EA
  4. LittleBigPlanet 2 (PS3) – Sony
  5. LittleBigPlanet 2(Wii, 360, PS3) – Majesco
  6. NBA 2K11 (360, PS3, PSP, Wii, PS2, PC) – Take-Two
  7. Assassin’s Creed: Brotherhood (360, PS3) – Ubisoft
  8. Dance Central (360) – Microsoft
  9. Michael Jackson: The Experience (Wii, DS, PSP) – Ubisoft
  10. DC Universe Online (PS3, PC) – Sony

LittleBigPlanet 2 Análise

Inovando o revolucionário

A fórmula “Jogue, crie e compartilhe” apresentada no primeiro LittleBigPlanet pegou todos de surpresa. Apesar da roupagem quase infantil adotada pelos Sackboys, o game conquistou milhões de fãs pelo mundo inteiro, principalmente por dar asas à imaginação e permitir que os jogadores criassem suas próprias fases e da maneira que quisessem.
O resultado foi assombroso. A possibilidade de dividir suas obras com outros jogadores fez com que surgisse uma comunidade online com vários níveis customizados em que, como já previra a apresentação inicial do jogo, “os sonhos se tornam reais”. Com tanta criatividade sendo explorada, o que podíamos esperar de uma sequência?
O anúncio de LittleBigPlanet 2 fez com que muita gente ficasse com pé atrás em relação à validade dessa continuação. Como no original era possível criar praticamente tudo, que novidades a Media Molecule poderia nos apresentar? Como inovar algo que já é inovador?
A resposta não poderia ser mais óbvia: expandindo tudo aquilo que já conhecemos. Se achávamos que o primeiro game permitia criar qualquer coisa, a nova aventura dos bonecos de pano vai além e nos faz realmente achar que somos programadores. Todo o universo está em nossas mãos.
Um mundo muito mais amplo
LittleBigPlanet 2 traz poucos recursos realmente inéditos. Entretanto, o que poderia ser um ponto negativo se mostra como algo muito mais vantajoso, já que não preocupa o usuário com tantos elementos novos. Tudo o que o jogo faz é tornar as ferramentas já existentes muito mais versáteis e variadas.
Isso não significa que não há nada exclusivo. Desde os novos acessórios, como o “Gancho Fixante” e o “Criacionista”, aos badalados Sackbots, todas as inserções oferecem uma jogabilidade completamente diferenciada. Por mais que essa sequência esteja muito parecida com seu antecessor, em nenhum momento há a sensação de que você já viu aquilo antes.

Como não poderia deixar de ser, essa ampliação de possibilidades oferecida pelos métodos de criação fez com que a já extensa comunidade online ficasse ainda mais diversificada. Se antes tínhamos fases com designs criativos e divertidos, agora temos verdadeiras produções. O que dizer de jogar o clássico Mario Bros. em 8 bits ou de disputar uma corrida de Fórmula 1 dentro de LittleBigPlanet? Pois tudo agora é possível.
É claro que isso não impede que alguns erros aconteçam – ou pior, se repitam –, como a campanha curta e a quantidade absurda de tutoriais que pode desanimar os jogadores menos empenhados. No entanto, ainda assim, a nova viagem a esse mundo de possibilidades se mostra tão tentadora e intensa quanto da primeira vez.
Aprovado

Todos os jogos em um

É impossível falar de LittleBigPlanet 2 sem citar a expansão que o modo de criação recebeu. Se você já perdeu horas desenhando sua própria fase antes, saiba que dessa vez você vai se sentir um verdadeiro designer de jogos e pronto para criar qualquer coisa.
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Quem acompanhou os trailers e demais vídeos de divulgação já deve ter percebido que a maior arma adotada pela Media Molecule neste game é possibilidade de criar níveis em qualquer gênero. Tudo aquilo que você imaginar pode ser construído.
O que parecia ser papo de marketing para vender o jogo – como muitos imaginavam antes do lançamento – se mostrou como algo realmente inovador. Em outras palavras, você pode criar estágios de praticamente qualquer estilo.
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O primeiro LittleBigPlanet, apesar de trazer uma proposta genial, era limitado por só permitir que as fases fossem de plataforma. Por mais que você quisesse inovar no desenho e nos desafios encontrados, tudo se resumia em avançar e retornar pela fase, sem grandes variações. Nesta sequência, por outro lado, você tem total liberdade para assumir novas perspectivas.
Exemplos disso não faltam. A própria desenvolvedora afirmou que tudo o que vemos no modo campanha foi criado a partir dos elementos oferecidos no próprio jogo. Além disso, a comunidade online colabora para explorar ainda mais esses recursos. São alternativas ao sidescroll básico e que transformam a visão clássica em shooters ou em gêneros completamente inusitados. Basta entrar no mundo que recria uma corrida de Mônaco (com direito a escuderias e visão aérea) para ter ideia do quão potente são as ferramentas ofertadas pela Media Molecule.

A adição do modo versus faz com que diversidade entre as fases fique ainda maior. Com isso, em vez da já conhecida cooperação entre Sackboys, vemos os pequenos bonecos lutarem entre si pela maior conquista de pontos. Para imaginar o que essa inovação pode fazer, até mesmo um nível de luta com o visual de Street Fighter já foi criado – e que é absurdamente divertido e engraçado de se jogar.
Outra novidade em LittleBigPlanet 2 é que os estágios criados por usuários podem ser jogados por personagens diferentes dos heróis de pano. Embora estejamos falando de máquinas – que serão devidamente comentadas adiante –, o pequeno truque utilizado para fazê-lo controlar Mario ou Link é uma experiência que somente nesta sequência é possível viver.
Amigos robóticos
Se você jogou o título anterior, deve se lembrar de que os personagens não jogáveis eram, na verdade, adesivos ou peças do próprio cenário e que não interagiam em nada com seu Sackboy. Apesar de funcionar como um recurso estilístico que se encaixava na proposta do título, não era o suficiente para sustentar a narrativa de forma convincente.
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Nesta nova aventura, isso é corrigido com a chegada dos Sackbots. Apresentados em vários trailers, eles são as grandes estrelas de LittleBigPlanet 2. Embora apareçam oficialmente apenas a partir da metade do game, esses pequenos estreantes são os responsáveis pela chegada dos NPCs ao Sackmundo.
No modo história, os robôs dão vida a personagens como Larry Da Vinci e Avalon Centrífugo, que além dar novo fôlego ao enredo, também ajudam a vencer certos obstáculos em vários momentos. No entanto, é na hora de criar que vemos o verdadeiro potencial da novidade.
O uso dos Sackbots dentro de sua fase depende unicamente de sua imaginação. Você pode desde fazê-lo seguir seu personagem ou montar guarda em um ponto para atrapalhar o avanço dos jogadores. Além disso, é possível fazer com que eles sejam NPCs que tenham algo importante a contar aos aventureiros ou simplesmente para embelezar os cenários.

Um exemplo bastante prático da versatilidade dos Sackbots dentro do universo de LittleBigPlanet 2 é a recriação de Dead Rising 2 existente na comunidade online. O nível traz vários de robôs correndo desesperados pelo ambiente caótico enquanto outros agem como zumbis e partem para devorar os cérebros de pano dos Sackboys.
Adicione a isso a criação de pequenos filmes e você terá uma grande produção. Com a possibilidade de gerar suas próprias animações, o que era para ser apenas uma fase pode ficar com cara de um jogo completo e com a profundidade que você sempre quis.
As “filmagens” são uma variação do sistema de câmeras e zooms já existentes no primeiro LittleBigPlanet, com a diferença de que toda a ação é gravada e reproduzida no momento ordenado. A liberdade é tanta que é possível alternar até mesmo os planos para dar mais intensidade à sequência.
Itens para variar a jogabilidade
Por mais que tenhamos uma expansão significativa nas ferramentas de criação, é preciso também oferecer novos desafios aos jogadores, que querem explorar ao máximo o modo história. Como simplesmente redesenhar as fases para oferecer novos desafios parece não ser o suficiente para a Media Molecule, a solução foi adicionar novos acessórios para oferecer uma jogabilidade diferenciada em relação ao jogo anterior.
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Ao todo, são três itens: o “Gancho Fixante”, utilizado para alcançar locais altos e para se pendurar em extremidades; o “Agarrador”, um par de luvas que permite carregar objetos e outros jogadores; e o “Criacionista”, um capacete de dispara qualquer coisa – desde água a vacas, variando de acordo com o que é definido.
Por mais que pareçam adições banais, o estúdio conseguiu fazer com que essas três novas ferramentas – em conjunto com a plataforma de salto – criassem diversas situações que até então não tinham sido vistas. Em alguns estágios, por exemplo, é preciso usar gancho para pular de ponto em ponto como o Homem-Aranha, enquanto em outros é preciso arremessar bombas na garganta de um chefe com as poderosas luvas.
Essa renovação no modo de jogo também é percebida quando há mais de um jogador na tela. Pense no caos que acontece quando quatro Sackboys tentam usar seus ganchos e acabam se prendendo um ao outro, criando um enorme emaranhado voador. Ao mesmo tempo em que você se irrita com seus colegas, se diverte com a cena nonsense que se (des)enrola à sua frente.
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Outra inovação são as máquinas, que funcionam como uma espécie de veículo estilizado. No modo campanha, por exemplo, elas aparecem como animais que você controla e que possuem poderes diferenciados que o ajudam a vencer obstáculos. Os estilos são bastante variados e vão desde abelha-shooters a uma fase em que você monta em uma lagarta e deve escalar uma parede.
Essas “inovações tecnológicas” de LittleBigPlanet podem receber o visual que o jogador desejar durante a criação de fases. É dessa forma que usuários mais pacientes e criativos conseguiram dar vida a Mario e Link em níveis cujos temas eram games da Nintendo. No caso de The Legend of Zelda, por exemplo, podemos ver claramente nosso Sackboy entrar na réplica do herói de Hyrule.
Reaproveitando material
Img_normalSe você é um maníaco por personalização e ficou desesperado ao imaginar o que aconteceria com a tonelada de conteúdo que você comprou na PSN para estilizar seu personagem, fique tranquilo: LittleBigPlanet 2 exporta todos os seus dados do primeiro game. Todos os itens e demais informações do título anterior existentes em seu PlayStation 3 são automaticamente reaproveitados no novo jogo.
Isso é algo bastante positivo, já que nada do que você criou anteriormente é desperdiçado. O Sackboy já surge com a aparência que tinha na aventura anterior e tudo aquilo que fora coletado. Em outras palavras, você retorna ao Sackmundo munido de muitos objetos e acessórios para ampliar a criação de fases – o que dá ao jogo um ar muito mais de expansão do que de uma sequência propriamente dita.
Quem também volta a aparecer são os níveis criados no primeiro game. Desde os esboços existentes em “Minha Lua” aos níveis já publicados online, tudo pode ser acessado em LittleBigPlanet 2. No entanto, isso faz com que surja a necessidade de diferenciar as produções entre os dois títulos, o que é feito com um pequeno ícone ao lado do emblema da fase. Além disso, há também a possibilidade de filtrar para que você visualize apenas os estágios desenhados no game definido.
Pequenas melhorias
Além de toda a evolução do sistema de criação e das novidades implementadas, LittleBigPlanet 2 traz várias melhorias em relação ao seu antecessor. São pequenos pontos que, à primeira vista, não chamam tanto a atenção, mas bastam alguns minutos de jogo para perceber sua importância.
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Um exemplo disso é a aparência do game, que está muito mais bonita. Ainda que não tenhamos uma renovação gráfica, o aspecto visual do Sackmundo foi aprimorado. A iluminação dos ambientes, por exemplo, colabora para dar mais vida ao cenário e aos materiais, o que faz com que tenhamos uma aventura que consegue encher nossos olhos muito mais do que no jogo anterior. Isso sem falar do design das fases, que está muito mais complexo e variado.
Quem também recebeu uma nova roupagem foi o sistema de chat em partidas online. Agora as falas dos jogadores ficam listadas no canto da tela, permitindo que você retorne algumas linhas de conversa para acompanhar alguma frase ou piada perdida. No entanto, os clássicos balões de fala continuam.
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A mais significativa das alterações ficou no modo de criação, mais especificamente na área de tutoriais. Se você não tinha paciência para encontrar todos os guias no primeiro LittleBigPlanet, agora tudo é listado para facilitar o acesso às informações básicas e avançadas desse modo.
Além de concentrar tudo em um só lugar, essa nova organização também pode ser acessada a qualquer momento. Por mais que você tenha assistido às mais de 50 aulas, você pode voltar a qualquer momento para relembrar a maneira correta de adicionar um item ou de calibrar seu Sackbot.
Para quem quer ir logo para a ação, agora também é permitido pular toda a etapa de preparação e ir direto à criação. Com a opção “Desbloquear os tutoriais”, todas as ferramentas que você recebe ao conferir cada um dos passo a passo são habilitados, apesar de isso não ser recomendado caso você queira aproveitar ao máximo o que LittleBigPlanet 2 tem a oferecer.

 
Reprovado
 
Qual a utilidade do Move?
Se você possui um PlayStation Move, é inegável a euforia que surge ao vermos o selo de compatibilidade que o game possui com o acessório. Depois de tantos jogos casuais – e alguns de qualidade duvidosa –, eis que um título de peso vai utilizar todo o potencial do sensor de movimento.
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Ledo engano. Por mais que a caixa nos diga que LittleBigPlanet 2 possui suporte ao periférico, isso não é verdade. Em nenhum momento da aventura ou do modo de criação é permitido utilizá-lo, o que é algo bastante decepcionante.
O que acontece é que LittleBigPlanet 2 traz em seu disco uma área de extras com vários vídeos e alguns conteúdos adicionais. Além de alguns trailers e tutoriais, há o instalador do “Sackboy Prehistoric Moves”, um jogo adicional que necessita do Move para que o jogador consiga avançar.
O problema é que essa aventura pré-histórica não é LBP2. Quem acompanha as atualizações semanais da PSN sabe que o pacote foi disponibilizado já há algum tempo na rede online para que qualquer proprietário do sensor de movimento aproveitasse a compatibilidade. Além disso, bastam alguns minutos para perceber que o game extra ainda utiliza toda a engine do primeiro título, e não do segundo.
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É claro que não queríamos acreditar nisso, já que desde antes do lançamento havia sido comentado que o jogo teria esse suporte. Portanto, fomos conferir no manual e vimos a triste realidade: somente o modo Prehistoric aceita o Move até o presente momento. Se você for teimoso e tentar ligá-lo, tudo o que vai ver na tela é que um novo jogador quer acompanhá-lo, mas sem poder de fazer qualquer seleção. Propaganda enganosa?
O triste disso tudo é que existem vários locais em que o acessório seria muito bem-vindo. Na criação de fases, por exemplo, você poderia usá-lo como um pincel para dar vida aos seus desafios, enquanto o modo história possui vários momentos em que um sensor de movimento seria bem útil.
Os mesmos erros
Ao mesmo tempo em que a Media Molecule se esforçou para melhorar vários aspectos em LittleBigPlanet 2, vários outros pontos deixaram de receber o mesmo tratamento e faz com que vejamos velhos erros do original nesta sequência. Exemplo disso é a curta duração do modo história.
Por mais que o grande foco de LBP sempre tenha sido a criação, não podemos negar o apelo que a campanha tem, afinal ela é a responsável por atrair os jogadores e fazer com que tenhamos vontade de criar nossos próprios mundos. No entanto, é preciso lembrar que nem todo mundo tem essa vertente imaginativa ou paciência para criar seus próprios níveis.
Sendo assim, os 30 níveis oferecidos – além de alguns desafios extras que são desbloqueados – acabam deixando a desejar para quem procura um longo período de diversão. Ainda que tenhamos uma infinidade na comunidade online, nem todos conseguem ser tão bons ou desafiadores quanto os estágios oficiais.
Outra falha são os longos tutoriais. Como já comentamos antes, são 52 guias para que você tenha domínio completo de todos os recursos de criação ofertados. O problema é que é preciso ter muita vontade de fazer sua própria fase para ver todos. Por mais que saibamos de sua importância, é incrivelmente maçante conferir tudo aquilo. Nem mesmo as piadas e os comentários engraçados do narrador servem como motivação.
Vale a pena?Se você enlouqueceu com as possibilidades do jogo anterior, saiba que LittleBigPlanet 2 é ainda mais empolgante e divertido nesse aspecto. Ele simplesmente expande toda a experiência de seu antecessor e cria novas possibilidades que antes eram impossíveis. Com um pouco de empenho e muita criatividade, podemos ver resultados realmente fantásticos.
A pluralidade de gêneros, em conjunto com as máquinas e os Sackbots, consegue inovar aquilo que já era inovador. A Media Molecule conseguiu provar que é possível criar games dentro de outro, com direito a ângulos inovadores de câmera, animações e toda a personalização que um título de peso merece.
No entanto, é impossível não perceber a falta de impacto que LittleBigPlanet 2 causa. Não que isso signifique que ele seja um jogo ruim, mas não consegue causar o mesmo efeito que seu antecessor. Apesar de ser fantástico, não é revolucionário e não surpreende. Tudo está dentro daquilo que imaginamos e já esperamos.
É claro que isso não tira o mérito do game em momento algum. Ao contrário do que aconteceu com Super Scribblenauts, as novidades não se parecem com uma atualização ou um DLC. Apesar de a mecânica básica continuar a mesma, são muitas inovações e melhorias. Em outras palavras, se você quer ser um game designer, comece por aqui.

PlayStation Move: a análise completa

A ideiaUma nova tecnologia ou apenas um aprimoramento do Wii Remote?Uma nova tecnologia, definitivamente. Por mais que muitos comparem o PlayStation Move com o Wii Remote (o controle principal do Nintendo Wii), as semelhanças entre os dois objetos são tão impactantes quanto as diferenças entre eles. O motivo? A forma com que cada um dos controles foi criado, ou seja: as técnicas de desenvolvimento empregadas pelos fabricantes.
Anteriormente conhecido como Wand (varinha), o dispositivo da Sony Computer Entertainment International foi revelado em março de 2010 e lançado em setembro do ano passado, durante a Game Developers Conference 2010 (muito, muito depois do Wii Remote). Desde então, o Move tem adicionado lenha na fogueira na briga principalmente contra o Kinect, o novo periférico sensível a movimentos da Microsoft (Xbox 360).

Pois é, os criadores do PS3 resolveram continuar com a simples ideia de “usar um controle”. Exclusivo para os usuários do PlayStation 3, o Move já causa impacto logo de início, pois possui uma esfera luminosa em uma de suas extremidades. A câmera conhecida como PlayStation Eye é a responsável pela captura dos movimentos do controle, mas é a bola colorida e os demais componentes do Move que determinam a precisão das ações na tela.
Sendo assim, pode-se dizer que o Move é uma abordagem ousada da Sony, já que ainda é um controle e, ao mesmo tempo, exige um alto nível de interatividade corporal com os objetos na tela. A pergunta é: será que o periférico é capaz de conquistar a atenção do público gamer e merece ser destacado na indústria dos jogos eletrônicos?

O Baixaki Jogos teve a oportunidade de gastar muitas horas com o pequeno aparelho, bem como com vários games compatíveis com o controle. Conforme você verá abaixo, a experiência foi, no mínimo, interessante. Se você acompanhou as notícias sobre o PlayStation Move desde o anúncio oficial do acessório até agora, sabe que a Sony não está de brincadeira.
Especificações técnicas
O Move funciona no PlayStation 3 a partir da versão 3.40 do firmware do console. É importante reforçar que o periférico é compatível com os seguintes modelos da plataforma:
  • PS3 20 GB
  • PS3 40 GB
  • PS3 60 GB
  • PS3 80 GB (CECHE01)
  • PS3 120 GB
  • PS3 160 GB
  • PS3 250 GB
  • PS3 320 GB

Eis os detalhes técnicos do controle:
  • Código do produto: CECH-ZCM1
  • Cor: preta
  • Massa aproximada: 145 gramas
  • Dimensões externas: aproximadamente 200 mm x 46 mm (altura x diâmetro)
  • Tipo da bateria: embutida; bateria recarregável de íons de lítio (até dez horas de duração)
  • Voltagem: DC 3.7 V
  • Temperatura operacional: 5℃ a 35℃
  • Principais itens: giroscópio de três eixos, acelerômetro de três eixos, sensor terrestre de campo magnético, esfera com mudança de cor para o rastreamento da PlayStation Eye via ball-tracking, faixa de pulso para prevenir acidentes, tecnologia Bluetooth e componente de vibração
É interessante constatar que o LED da bola luminosa é controlado pela técnica Full Color 24-bit RGB, ou seja, emite praticamente qualquer cor (segundo a Sony, mais de um milhão de tonalidades). A cor emitida varia de acordo com o game executado no PS3. Além disso, há um indicador vermelho de status e uma saída externa — além da USB — na extremidade inferior do controle.

A seguir, confira as especificações da PlayStation Eye:
  • Resolução a 60 Hz: 640×480 pixels
  • Resolução a 120 Hz: 320×240 pixels
  • Taxa de amostragem: 48 kilohertz
  • SNR (Sound to Noise Ratio ou “proporção de som a barulho”): 90 decibéis
  • Cor: preta
  • Fonte de energia: USB
  • Opções de conectividade: USB 2.0
  • Dados principais: suporte móvel, microfone embutido com disposição em quatro cápsulas, cancelamento de eco e supressão de barulhos de fundo
A Sony também revelou o PlayStation Move Navigation Controller, o “auxiliar” do Move que é frequentemente comparado com o Nunchuk do Wii. Acompanhe as informações principais referentes ao “controle de navegação”:
  • Código do produto: CECH-ZCS1
  • Cor: preta
  • Massa aproximada: 95 gramas
  • Dimensões externas: aproximadamente 138 mm x 42 mm (altura x diâmetro)
  • Tipo da bateria: embutida; bateria recarregável de íons de lítio (até 30 horas de duração)
  • Voltagem: DC 3.7 V
  • Temperatura operacional: 5℃ a 35℃
  • Dados principais: tecnologia Bluetooth e capacidade de substituição do controle Sixaxis ou DualShock
O conjunto mais interessante à venda para quem já tem um PS3 é o pacote que acompanha um PlayStation Move, uma PlayStation Eye e o jogo Sports Champions. Na divisão da loja oficial da Sony — Sony Style — no Brasil, o kit sai por R$ 799. Nos Estados Unidos, entretanto, o mesmo agrupamento é vendido por cerca de US$ 100. Vendido separadamente, o Move custa US$ 50. Lembrando que a taxa de câmbio atual é de US$ 1 para R$ 1,67.

Além disso, a Sony oferece várias opções relacionadas ao Move. O pacote que junta um PlayStation Move, uma PlayStation Eye, o jogo Sports Champions, um PlayStation 3 de 320 GB e um controle DualShock 3 sai por US$ 400. O BJ conseguiu testar, ainda, os seguintes itens: Navigation Controller (US$ 30), Charging Station (US$ 30; recarrega até dois controles simultaneamente na tomada) e Shooting Attachment (a pistola de plástico da Sony que custa US$ 20).
Como usar?
A instalação do Move é bem fácil. É como se o usuário estivesse configurando um novo controle, como o DualShock 3. Basta conectar o Move ao PS3 com um cabo mini USB e pressionar o botão PS. A navegação pelos menus da interface conhecida como XrossMediaBar (a XMB) pode ser feita sem a PlayStation Eye.
Brincar com os itens da XMB é simples: basta segurar o gatilho do Move e mexer o controle para cima e para baixo, para um lado e para o outro. A bola luminosa não é acesa durante a manipulação da XMB. O tempo de resposta e o nível de sensibilidade dos movimentos feitos pela mão do gamer são bem satisfatórios.

Para jogar, no entanto, é necessário que você conecte a câmera ao PS3 no modo Angle View (indicado por uma pequena luz azul), um dos dois modos de lente disponíveis. A PS Eye deve ser colocada em uma posição central em relação à TV, seja em cima ou embaixo da tela. Ao contrário do Kinect, não é a câmera que faz todo o serviço. Mas é muito importante usar o Move com espaço de sobra em um ambiente cujo nível de luminosidade não seja absurdamente elevado e não haja grandes objetos entre o jogador e a câmera.
Manter uma distância razoável da televisão também é fundamental para que a PS Eye possa captar os movimentos da esfera colorida sem problemas. A Sony recomenda que o jogador use o Move a 2,5 metros — na realidade, entre cinco e nove pés — da televisão, sendo que é possível jogar em qualquer posição corporal (em pé, sentado, deitado, agachado etc.). A câmera, entretanto, capta os movimentos de dois a dez pés de distância do controle.
A calibragem é extremamente importante. Enquanto a navegação pela maior parte dos menus de games não requer calibragem, esse processo é obrigatório antes da hora de jogar. Muitas vezes, a esfera na ponta do controle alterna cores rapidamente para indicar que o dispositivo está sendo calibrado.

Mais uma vez, posicionamento é tudo, e felizmente a tela mostra uma mensagem de aviso no momento em que a bola luminosa do Move não está no campo de visão da PS Eye. Você não queria que a câmera possuísse uma tecnologia de raios-X e detectasse a esfera através de paredes, não é mesmo?
Uma preparação e tanto
É claro que muitas desenvolvedoras já estavam com “cartas na manga” no momento em que o Move foi lançado. Eis a lista oficial de algumas das companhias que vêm trabalhando em jogos com suporte para o controle desde o ano passado:
  • 505 Games U.S.
  • Activision Publishing, Inc.
  • AQ INTERACTIVE Inc.
  • ARC SYSTEMS WORK CO.,LTD
  • ATLUS Co., LTD.
  • Bigben Interactive
  • CAPCOM CO., LTD.
  • CCP
  • Crave Entertainment
  • CYBERFRONT Corporation
  • Disney Interactive Studios
  • Electronic Arts Inc.
  • FromSoftware, Inc.
  • Game Republic, Inc.
  • GUST CO., LTD.
  • HUDSON SOFT CO., LTD.
  • IREM SOFTWARE ENGINEERING INC.
  • Koei Co., Ltd.
 



  • Konami Digital Entertainment Co., Ltd.
  • Majesco Entertainment
  • Marvelous Entertainment Inc.
  • NAMCO BANDAI Games Inc.
  • ONGAKUKAN Co., Ltd.
  • Oxygen Games
  • PAON CORPORATION
  • Q Entertainment Inc.
  • Q-GAMES, LTD.
  • SEGA CORPORATION
  • Sony Online Entertainment
  • Spike Co., Ltd.
  • SQUARE ENIX GROUP
  • TECMO, LTD.
  • THQ Inc.
  • UBISOFT
  • Warner Bros. Interactive Entertainment
  • Zoo Entertainment, Inc.
A seguir, eis alguns dos games que permitem a utilização do novo periférico. Lembrando que os preços são bem variados:
  • Auditorium*
  • Beat Sketcher*
  • Brunswick Pro Bowling
  • Cabela’s Dangerous Hunts 2011
  • Create
  • Dance Dance Revolution
  • EyePet
  • The Fight: Lights Out
  • Funky Lab Rat*
  • Get Fit With Mel B
  • Heavy Rain (via atualização de software da PSN)
  • High Velocity Bowling* (via atualização de software da PSN)
  • Hustle Kings* (via atualização de software da PSN)
  • John Daly’s ProStroke Golf
  • Kung Fu Rider
  • MAG (via atualização de software da PSN)
  • NBA 2K11
  • Pain* (via atualização de software da PSN)
  • Planet Minigolf* (via atualização de software da PSN)
  • Racquet Sports
  • Rapala Pro Bass Fishing 2010
  • Resident Evil 5: Gold Edition (via atualização de software da PSN)
  • R.U.S.E.
  • Sackboy’s Prehistoric Moves*
  • Singstar Dance
  • The Sly Collection
  • Sports Champions
  • Start the Party
  • Swords & Soldiers* (via atualização de software da PSN)
  • The Lord of the Rings: Aragorn’s Quest
  • The Shoot
  • Tiger Woods PGA Tour 11 (via atualização de software da PSN)
  • Time Crisis: Razing Storm
  • Toy Story 3: The Video Game (via atualização de software da PSN)
  • TRON: Evolution
  • Tumble*
  • TV Superstars
Em dezembro de 2010, a Sony fez questão de indicar alguns títulos que poderão fazer uso do Move no futuro. Por mais que jogos como LittleBigPlanet 2 ainda não possuam suporte nativo para o controle, espera-se que a Sony lance um pacote de atualização para cada um dos jogos abaixo (como ocorreu com vários games acima).

Confira:
  • echochrome II
  • Dead Space Extraction
  • de Blob 2
  • Dungeon Defenders*
  • Dungeon Hunter: Alliance*
  • PlayStation Move Heroes
  • Killzone 3
  • LittleBigPlanet 2
  • Michael Jackson: The Experience
  • Modern Combat: Domination*
  • No More Heroes: Heroes’ Paradise
  • SOCOM 4
  • Sorcery
  • Top Darts*
  • Under Siege*
  • Virtua Tennis 4
  • Yoostar 2
  • Zumba Fitness
Jogos disponíveis via download na PlayStation Network (PSN)
Conforme é mostrado na videoanálise, os três games mais abordados pelo Baixaki Jogos durante a análise foram Sports Champions, Time Crisis Razing Storm e The Shoot. É claro que testamos Kung Fu Rider, Heavy Rain, EyePet, Resident Evil 5: Gold Edition e outros anteriormente, mas o que importa é a impressão geral deixada pelo intrigante dispositivo da Sony.
TestesColocando as mãos na massa… Quase literalmenteAlém de usar o Move na XMB, você tem a possibilidade navegar na web somente com o novo controle ou com a dupla Move + Navigation Controller. Infelizmente, é impossível apontar na tela e usar o cursor como “mira”, definindo a área a ser acessada através de movimentos manuais.
E os infortúnios de se navegar na internet com o Move não param por aí. A ausência de um botão equivalente ao R2 do DualShock impede que o jogador vá de uma página a outra lateralmente. Para retornar à página acessada no lado direito, você precisa ir à área de visualização de janelas abertas e escolher o site desejado.

Espera-se que a Sony libere uma atualização que ofereça o suporte ao Move como um “apontador” — pointer — na tela ou disponibilize um novo navegador web mais adequado para os usuários do novo controle.
Muitos podem achar que o uso do DualShock ou do Sixaxis na interface do PS3 possa ser mais eficiente que o emprego do Move. Atividades cotidianas, portanto, são mais confortáveis para quem já está acostumado com o “bom e velho” controle.
O ideal, na realidade, seria que a Sony desenvolvesse uma interface especialmente para os portadores do Move. Uma XMB com suporte nativo para o Move não seria uma má ideia, levando em consideração o elevado potencial de navegação do novo dispositivo.
Já nos games…
Sports Champions é um dos títulos que mais explora as funcionalidades do Move e mostra que calibrar o controle é indispensável para uma boa experiência. Em menos de um minuto, você se posiciona em frente à câmera e imita os movimentos exibidos na tela (levantando o braço para cima, para baixo e colocando o Move “na fivela do cinto”). Pronto, a calibragem foi feita com sucesso.
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Partindo para as seis modalidades de Sports Champions, o jogador logo percebe que existe o infame lag (ou delay). No entanto, o atraso no tempo de resposta da conexão é tão pequeno que, em poucos momentos, você nem se dá conta que ele existe. É até intuitivo se acostumar com esse mínimo atraso.
O tênis de mesa é possivelmente uma das opções de jogo mais divertidas para os usuários do Move até agora. A precisão dos movimentos com a raquete é impressionante. Existe a chance de executar cortadas velozes e até mesmo efeitos diversos na bola.
Muitos poderão ficar igualmente espantados com a qualidade dos arremessos de discos. A PS Eye detecta quase qualquer movimento que o jogador realizar com o Move. A intensidade dos lançamentos depende da velocidade com a qual o gamer mexe o dispositivo da Sony.
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Jogar bocha é outra atração de Sports Champions. Você tem a possibilidade de praticar o esporte não apenas em pistas tradicionais, mas sim em parques e em outros locais com diversos obstáculos. Mais uma vez, é fundamental não ter objetos que atrapalhem a captação dos movimentos do Move pela PlayStation Eye.
Certos modos permitem o uso de até dois controles. É divertido brincar com arco e flecha, mas é um tanto difícil se acostumar com a jogabilidade. Também é interessante encarnar o espírito guerreiro e partir para as arenas com uma espada e um escudo em mãos. Golpes furiosos podem ser desferidos com o controle.
Praticar vôlei no game é uma atividade um tanto limitada, pois não existe a possibilidade de mexer os esportistas manualmente. Ainda assim, usar dois PlayStation Move pode fazer muitas pessoas suarem a camisa.
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Tiros e mais tiros
O jogo Time Crisis Razing Storm transforma o controle em uma arma de fogo. Mais uma vez, a calibragem é indispensável. São oferecidos os games Razing Storm, Time Crisis 4 e Deadstorm Pirates, mas infelizmente nenhum deles é suficientemente divertido para o usuário do Move.
É uma pena afirmar que os ambientes de combate não salvam o título desenvolvido pela NAMCO BANDAI. É até engraçado participar dos tiroteios ao lado de um amigo, mas o esquema de comandos é bem pouco convidativo. No modo principal de Razing Storm, é possível usar o Move em uma mão e o Navigation Controller na outra para movimentar o personagem e atirar ao mesmo tempo.
Por outro lado, o game The Shoot é apenas on-rails. Ou seja: o atirador se mexe automaticamente. Treinando a mira, o jogador tem a oportunidade de encontrar bons desafios enquanto participa dos filmes de ação. O objetivo é manter o diretor satisfeito e atingir a maior quantidade de pontos possível no fim das tomadas.
É importante reforçar que acertar tiros em sequência aumenta o multiplicador de pontos. Portanto, precisão é tudo. Uma das habilidades especiais adquiridas durante os tiroteios deixa a cena em câmera lenta para que os inimigos sejam eliminados com mais tranquilidade. Para ativá-la, é preciso girar o corpo por completo (360º) com o Move na mão, seja de pé ou em uma cadeira.
Avaliação geral
Scott Rohde, vice-presidente de desenvolvimento de produtos da Sony Computer Entertainment America, afirmou que “a latência para o PlayStation Move está abaixo de um frame (quadro)”. No site oficial da companhia, consta que o controle possui uma latência de conexão similar à do DualShock 3. Para muitos games com suporte para o Move, portanto, essa taxa é cerca de 22 milissegundos (ms), mas pode variar ligeiramente.

Outro ponto relevante é que as televisões modernas de alta definição infelizmente possuem uma latência mais elevada, geralmente na faixa de 60 ms a 160 ms. Se a TV utilizada possui o chamado “modo de jogo”, é importante ativar a opção para melhorar a resposta das ações realizadas.
Quanto à calibragem, cabe aos desenvolvedores de jogos o aproveitamento máximo desse processo. A modalidade de tênis de mesa em Sports Champions, por exemplo, fixa a posição do esportista na tela a cada fim de ponto, não interessando a posição do jogador no ambiente. Contanto que o gamer ainda esteja no campo de visão da PS Eye (sempre tomando cuidado com a profundidade e a altura dos movimentos), a câmera captura perfeitamente os movimentos efetuados.
Normalmente o dispositivo continua calibrado quando o gamer deixa o campo de visão e retorna, mas, por via das dúvidas, é sempre bom recalibrar o Move de tempos em tempos. São poucos segundos que transformam a experiência por completo caso a calibragem seja feita com o maior nível de precisão possível.

Além do acelerômetro e do giroscópio, a tecnologia Z-tracking auxilia a triangulação dos movimentos. Sendo assim, a leitura das ações efetuadas pelo jogador é precisa e deve ser bem aproveitada pelas desenvolvedoras para a criação de games envolventes e convidativos.
Realmente, brincar com o Move respeitando as recomendações de distância da Sony (2,5 metros — entre cinco e nove pés) é satisfatório. Objetos ao fundo não influenciam na captação dos movimentos da esfera colorida — apenas se forem extremamente luminosos —, mas podem atrapalhar nas ações do gamer. O BJ não recomenda a utilização do controle em ambientes apertados e/ou cercados por objetos frágeis.
Quanto ao nível de luminosidade do ambiente, deve-se relatar que o Move funciona em salas com a luz apagada. Entretanto, locais com luz em abundância podem interferir na leitura dos movimentos da bola luminosa. Fontes externas, como o próprio Sol, atrapalham se iluminam o lugar de uma maneira mais forte. Em Sports Champions, a tela de calibragem indica se a luz ambiente está adequada para o uso do controle.

Impressões dos periféricos
É bem difícil questionar a qualidade do Move e dos novos dispositivos relacionados ao controle. A Sony caprichou na fabricação e, no que diz respeito a hardware, os desenvolvedores fizeram um ótimo trabalho.
O D-Pad (painel de botões direcionais) do Navigation Controller é pequeno, sensível e talvez um pouco duro no começo. Já o pino analógico é confortável e conta com um “botão de aperto” (equivalente ao L3 do DualShock). É interessante constatar que a localização do pino analógico na parte superior do Navigation “força” o usuário a usar mais o pino do que o painel de botões.
O Navigation não possui “quadrado”, “triângulo”, “Start” ou “Select”. Por outro lado, o Move não possui um botão equivalente ao R2 do controle tradicional, nem qualquer tipo de componente direcional (a não ser, é claro, a “mira” pela bola luminosa).

A falta do botão R2 é expressiva não só em navegadores web (indicada acima), mas também em comandos extras de certos jogos. Ainda bem que o gatilho e o botão Move substituem algumas funções e deixam os demais botões livres para o mapeamento de comandos originalmente ativados pelo R2, por exemplo.
O uso dos botões do Move, aliás, é tranquilo, visto que o botão principal é grande e fica localizado em uma posição estratégica no controle. Quanto aos demais botões, não há o que reclamar, mesmo levando em consideração as pequenas proporções físicas desses itens.
Felizmente, os gatilhos dos dois controles são satisfatórios. Os dois aparelhos possuem formatos anatômicos, confortáveis para mãos pequenas, médias ou grandes. É difícil encontrar críticas quanto à forma com que o Move e o Navigation ficam encaixados nas mãos dos usuários.

Quanto à segurança, vale a pena reforçar que o material com o qual é fabricado o dispositivo possui uma qualidade elevada. Enquanto o corpo do aparelho é resistente a quedas e batidas, a esfera luminosa é feita de um tipo macio de silicone e não oferece perigo. O Navigation Controller também é tranquilo nesse aspecto, embora não possua uma faixa de segurança para o pulso (não que ela seja realmente necessária).
Enquanto a PlayStation Eye é eficiente e poderia apenas contar com um cabo USB mais comprido, a pistola de plástico deixa um pouco a desejar depois de muitos minutos de uso em jogos como The Shoot e Time Crisis Razing Storm. Por quê? Principalmente pelo fato de que o gatilho é “fundo demais” — cansa facilmente — e poderia ser colocado em um local mais confortável para quem gosta de atirar durante várias horas.

Vale a pena?O grande dilema: comprar ou nãoDesde o dia 17 de setembro de 2010 (o grande dia do lançamento do novo controle), a Sony conseguiu vender mais de 4,1 milhões de unidades do Move. Mas o número não é tão espantoso quanto a marca de 2,5 milhões de unidades do Kinect vendidas globalmente em apenas 25 dias após o lançamento do aparelho da Microsoft.
Ainda assim, o surgimento do Move foi bem destacado na indústria de games. As novidades presentes na combinação de tecnologias foram o suficiente para atrair a atenção de milhares de críticos e jogadores. Nem tudo pode ser feito pelo controle, é claro, mas o uso do dispositivo é agradável de uma forma geral. O atraso no tempo de resposta das ações efetuadas pelo gamer é uma barreira tranquilamente transponível.

Pode-se dizer que ainda há poucos jogos com suporte para o periférico, mas é impossível esperar que todos os títulos do PS3 possam se tornar compatíveis com o Move no futuro. E testar games que não foram originalmente criados para o novo controle é uma experiência, digamos, bizarra. Por exemplo: jogar Super Street Fighter IV apenas com o Navigation Controller — com o Move, é impossível — é o mesmo que tentar lutar usando a bateria de plástico de Rock Band ou Guitar Hero.
Se os desenvolvedores tentarem ampliar ainda mais as possibilidades de criação e conseguirem atingir pelo menos os gêneros mais expressivos dos video games, muitas “limitações” serão eliminadas com o tempo e o controle ganhará ainda mais força no mercado. No entanto, trata-se de um desafio que não é fácil.

Por fim…
Os preços do Move e dos produtos relacionados ao controle podem ser um tanto abusivos para os cidadãos do território nacional, mas há quem diga que mesmo os valores brasileiros são compensados pela diversão oferecida. Se você prestou atenção nos números listados acima, deve ter notado que os preços norte-americanos são bem mais atraentes. Portanto, cabe a você a decisão de efetuar uma compra no Brasil ou importar legalmente o produto que deseja adquirir.
Enfim, o que interessa é o seguinte: destros ou canhotos, casuais ou hardcore, os usuários do console de sétima geração da Sony podem passar bons momentos com a novidade. O PlayStation Move não é tão inovador, mas as possibilidades oferecidas pela curiosa tecnologia podem fazer a diferença para aqueles que procuram jogos interativos e, ao mesmo tempo, ainda preferem segurar um controle em vez de apenas usar o corpo para jogar.

Imagens para a galera do CentrodosGamesBr =)
                   

Novo vídeo de LBP 2 traz recriações de clássicos do arcade

Um dos títulos exclusivos mais aguardados para o PlayStation 3, LittleBigPlanet 2 finalmente chega às lojas hoje, dia 18 de janeiro. Para comemorar a data, a Sony divulgou mais um trailer do jogo.

No novo vídeo, podemos conferir um pouco das fases que relembram o bom e velho estilo arcade. Recriações de Space Invaders, Enduro e até mesmo Pong mostram o potencial de criativo da nova aventura dos bonecos de pano.