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Evilot leva Plants vs Zombies

Evilot takes Plants

Plants vs Zombies tem sido um dos títulos mais populares da App Store (ou qualquer plataforma que foi lançado em, na verdade), mas a PopCap só recentemente revelou uma sequência definida para chegar em outro mês ou assim. Em todo esse tempo, então, não é surpreendente que os desenvolvedores de jogos têm “emprestado” casual fórmula de defesa da PopCap, onde você construir unidades em vias de se defender contra uma horda que se aproxima. Samurai Bloodshow é um dos melhores pretendentes ao trono, e há outros jogos como Guerras Legendary, que teve a premissa de PopCap e correu muito com ele.

Evilot também pertence à segunda categoria. É um jogo recém-lançado iPad que tem uma semelhança muito claro para a batalha de longa data de flores contra os mortos-vivos, em que as tropas inimigas chegam por vias da direita, e você precisa para construir unidades para defender o tesouro do lado esquerdo. Mas enquanto Plants vs Zombies utiliza um sistema de moeda simples para construir suas unidades, Evilot empresta um mecânico núcleo de outro grande título iOS: Triple Town.

Dead Island: Riptide Review

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Dead Island Foi um pouco estranho. A, campanha de marketing chamativo destaque desmentiu um jogo de zumbi familiar, suas raízes em Dead Rising e saqueadores armas pesadas, como Borderlands óbvias. Por toda a modéstia de seu combate, por todos os bugs e arestas, foi satisfatório. A infinita variedade de golpes, chutes, festanças, decapitações e desmembramento ficou repetitivo rápido, isso é verdade. Mas quando estava fresco, que trêmulo corpo a corpo em primeira pessoa ofereceu uma descarga de adrenalina que permanece viva.

A razão é tão vívida é porque eu estou jogando o mesmo jogo novamente em Dead Island Riptide, uma repetição sem inspiração e sem vergonha. Não só é menos satisfatório, mas qualquer satisfação obtida é feito de modo a contragosto, porque o jogo simplesmente não merece isso.

Acabar com o fechamento Mortos da Ilha como um facão no pescoço, Riptide pega com os quatro sobreviventes desorganizado de Banoi atirou na irmã, semelhante ilha zumbi atingidas de Palanoi. O conjunto imunológico é acompanhado por Aussie durão John Morgan, um personagem apenas memoráveis ​​graças a seu gosto por socos. Quanto à história, se você já assistiu algum filme de zumbi brega onde os militares se envolver, então você sabe mais ou menos como Riptide sacode. Isso seria bom se Riptide estava se esforçando para paródia ou homenagem, ou algo assim. Infelizmente, é simplesmente característica da abordagem irresponsável da Techland para este semi-sequela.

O pouco que é novo não é substancial. Pantanosas águas já pode ser negociado por um barco movido a motor, que é mais ou menos o carro, mas sobre a água, e com um botão de turbo. É bom para o que é em single-player, que é outra maneira de abalroar os mortos-vivos. Em co-op, no entanto, quando ele leva um tempo para carregar todos a bordo, a capacidade de ambos zumbi e jogador para correr em águas rasas faz usando o barco de um chore.

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Um punhado de missões de defesa hub oferece mais de um shake-up, mas ainda é básico. Enxames de ataque de mortos-vivos do forte em todas as direções, enquanto os sobreviventes (humanos e AI) correr ao redor, batendo cabeça em como normal. As distrações estão a colocação de cercas elétricas para bloquear a entrada, colocando explosivos e lotação torres de metralhadoras. Mais uma vez, estas missões não são pobres, mas não há nenhuma variação para além dos dois primeiros ou assim. Mais importante ainda, em qualquer outra sequela eles estariam encobertos no ‘Novidades’ checklist. Eles são o tipo de afternote eu esperaria em DLC, ou talvez até mesmo um patch. Em Riptide, eles são sem dúvida os maiores acréscimos.

A ilha se esforça para imbuir ritmo, misturando-se os seus cenários, mas falta-lhe a personalidade de Banoi. Como o resto de Dead Island, Banoi era repetitivo, mas o seu pitoresco, motivo decadência que virou desastre amarrado na história e estilo. Em contraste, Palanoi tem variedade, mas é apenas a 50 Shades of Grenada, explicitamente tropical, mas sem substância.

Se o objetivo é fazer com que me sinto como se estivesse pegando onde Dead Island parou, então Riptide êxito. Depois de importar o meu personagem, a lâmina-brandindo Xian, vou logo passando e poda para o conteúdo do meu coração, e o retorno ao caos é divertido. No entanto, em breve, mesmo para além do idêntico zumbi cortar, eu estou percebendo exatamente os mesmos problemas que eu fiz antes.

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Saia de Xian, por exemplo, está rasgada na parte inferior, como você pode ver quando ela pula. Ele sempre parecia um pouco estranho em Dead Island, mais parecido com malha de arame de roupas danificado. Da mesma forma, os sapatos exibiu um salto duplo curioso que parecia muito errada. Você acha que nos últimos dois anos entre Dead Island Riptide e que alguém teria enfeitado seu modelo de personagem – talvez até mesmo fornecer roupas novas – especialmente considerando saltos e chutes são grandes partes de seu jogo. Você pensaria, mas você seria errado.

A preguiça em Riptide é generalizada. Eu não posso vender vários itens. Os modelos de personagens olham vidrados. A dublagem não consegue sincronizar com os movimentos da boca.

Ele vai além do que não foi alterado. O original Ilha Morto conseguiu não fedem de seus sistemas de jogos tradicionais, como XP, upgrades de armas, árvores de habilidades e assim por diante. Riptide, por outro lado, abraça a sua gameyness. A área de mercado alagado está cheio de semblante escadas que levam até o mesmo quarto com a mesma tabela de elaboração do mesmo maldito lugar. Assim, muitos locais são lave-and-repeat, de fato, e de tantas missões secundárias são quase idênticos. As pessoas que se encontram não são definidos para além de uma ou duas linhas de descartáveis, e você está apenas após a sua XP e dinheiro, na verdade. A coisa toda parece um MMO lo-fi.

Depois, há os erros. O jogo caiu várias vezes ao longo dos meus 30 ou mais horas de jogo em tempo. Mais do que algumas esquisitices surgiu, como chutes aéreos que me levou através do teto, ou grave desaceleração em determinadas áreas. Co-op, que é quando o jogo é mais agradável, aparentemente, vem com o risco adicional de reverter algumas das suas missões secundárias. Novamente, isso não é novidade para os jogadores Dead Island.

Este é o lugar onde é o lugar onde o reconhecimento relutante vem, porque a preguiça não o justificar: Riptide ainda é, como o mais vil dos níveis, agradável. Como Dead Island, antes disso, há uma satisfação proporcionada pelo ponto de vista ea constante, gemendo caos, coisas como metralhar um bandido gigante enquanto ele convulsiona aos furtos de seu facão choque avançada permanecem, de uma forma muito pura, satisfazendo.

Esses sistemas gamey que Riptide abraça ainda torná-lo procurados, embora em uma espécie de entorpecimento mental de forma. Muito parecido com um MMO, é fácil desligar como você tirar centenas e centenas de mortos-vivos, o tempo todo nivelando-se e ficando cada vez mais poderoso, armamento animar avançada. É robótica e é mudo, mas ainda é satisfatória.

Pelo menos, até certo ponto, e esse é o problema. Não há como fugir como Riptide sente como Ilha do Morto tempo perdido gêmeo, o que deveria ter ficado perdido. O jogo traz os mesmos genes e os mesmos defeitos, embora com pequenas diferenças. Que esses defeitos incluem erros e questões básicas como ouvir a mesma, o diálogo mal entregue repetido ad nauseam quando você entregar itens de quest – tente fazer isso por três minutos em linha reta – é espantosa.

Se, como um zumbi em Banoi, você foi absolutamente carente de carne fresca, em seguida, Riptide pode ser para você.

Dead Space 3 Review

imagem1o Bom

  • Sistema excelente arma elaboração adiciona flexibilidade para combater
  • Excelente sentido de atmosfera
  • Grande quantidade de variedade ambiental
  • Co-op faz uma abordagem divertida alternativa para a campanha.

o Mau

  • História complicada
  • Alguns trechos maçante e repetitiva
  • Não remotamente assustador ou inovador

Dead Space 3 é o mais recente capítulo da franquia considerada a mais aterrorizante desta geração. Pela primeira vez o game conta com um modo multiplayer cooperativo e um enredo bem mais interessante que o dos últimos jogos.

Menos assombrações e mais realidade

imagem5Os Necromorphs também perderam sua vantagem. Uma vez que o manteve na ponta da cadeira com seus skitterings fundo ameaçadores e ataques súbitos de choque. Enquanto Necromorphs Dead Space 3 ainda pode fazer adversários desafiadores, eles raramente provocar arrepios na espinha. Assim como os mutantes zumbis de Resident Evil 4 e 5, eles cresceram menos ameaçador com sobre-exposição.

Em Dead Space 3 muita coisa mudou. A começar pelo contato visual com os personagens, fator que cresceu ao longo da franquia, eliminando de vez o clima de solidão de Isaac e introduzindo mais convívio com outros humanos. A maior prova disso é a inclusão de John Carver – personagem que serve como desculpa para acrescentar o modo cooperativo no game.

A história principal gira em torno do protagonista que, depois de sobreviver ao “acidente” com a estação espacial Sprawl, acaba no planeta gelado Tau Volantis. Lá, descobre um outro sobrevivente – Carver,- que vai lhe ajudar a desvendar os mistérios por trás de artefatos conhecidos como Markers, que transformam as pessoas em Necromorphs – as criaturas do jogo.

Na campanha principal, Carver é um mero coadjuvante que surge em determinados momentos, contrariando aqueles que achavam que o game seria uma espécie de Army of Two do futuro. Já o modo cooperativo agrada e serve para inserir alguns diálogos a mais, o que pode soar estranho para quem viveu dois títulos “forever alone” com Isaac.

Pegadinha do ambiente externo

Depois de inúmeros vídeos de divulgação mostrando um ambiente aberto e tomado pelo gelo, muitos fãs torceram o nariz achando que a franquia poderia muda o rumo e perder o seu principal atrativo: o clima de tensão. Temia-se a ambientação escura repleta de salas e corredores apertados que acabaria “morrendo” nesta nova versão.

Mas como uma boa “pegadinha”, Dead Space 3 deixa essa novidade para depois da metade do game, ou seja, durante cerca de 5 horas, os jogadores ainda terão que percorrer ambientes mal iluminados e repletos de criaturas que surgem a qualquer momento – proporcionando aquele susto monumental.

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A Visceral Games soube conduzir as rédeas e o resultado da experiência de mundo aberto é agradável e revigorante. O jogador passa a vivenciar a história de Isaac de uma nova maneira, com a impressão de estar em outro – ótimo – jogo. Mas não respire aliviado achando que os sustos sumiram, pois agora as criaturas surgem da neve ou do meio de uma nevasca. Essa mesma tempestade acaba sendo a “escuridão” desse ambiente externo, já que é muito difícil enxergar o mundo ao seu redor.

Porém, também há momentos particulares e inovadores. Se os corredores apertados tornam o game bem linear, no momento em que o personagem cruza o ambiente externo, é possível encarar pequenos trechos, como cavernas e trilhas mais curtas. Elas quase sempre resultam em itens espalhados pelo chão e encontro com mais criaturas. Mas nada que faça o jogador se desesperar sem saber por onde ir.

Campanha e modo cooperativo

O começo da campanha mostra a história dos acontecimentos principais do jogo. Antes mesmo de começar a controlar Isaac, você é apresentado a uma prévia do que será se aventurar no mundo aberto – mesmo que esta experiência não esteja disponível em boa parte do jogo. Depois, Dead Space volta a ser como antes, mostrando uma trama envolvente em bases abandonadas – a característica principal da franquia.

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Os puzzles também estão de volta, mas sem a mesma dificuldade dos títulos anteriores. É possível notar também que, embora o game esteja cada vez mais difícil se tratando do combate contra inimigos, os quebra-cabeças foram ficando cada vez mais simples e pouco atrativos. Em determinados momentos, chega a ser ridículamente simples solucioná-los.

O que agrada mesmo é a forma com que tudo é construído no jogo. Quando você começa a achar o game monótono, uma série de eventos faz surgir Necromorphs por toda parte, ou então, entra uma cena em que é preciso acertar os comandos para sobreviver. Desse jeito, mesmo que seja rotineira a forma com que os objetivos são determinados, há sempre uma mudança significativa no cumprimento das tarefas.

Mira eficiente e esquiva falha

Em comparação com os outros títulos, a jogabilidade de Dead Space 3 permanece praticamente a mesma. Ainda é possível usar e abusar da telecinese para arremessar objetos como uma espécie de arma, ou congelar seus inimigos quando aglomerados, utilizando o Stasis Pack. Mantém-se assim as características do sistema de combate da franquia, que oferece outros recursos para atacar seus inimigos quando sua munição acaba.

O grande fiasco fica por conta do sistema de esquiva, que acaba decepcionando. Isso porque, na grande maioria das vezes, Isaac pode executar o movimento e se livrar de um momento de aperto, porém ele ainda sofre o dano do golpe. A única – e pequena – vantagem é que assim você evita que o personagem fique atordoado e pode contra atacar.

O sistema de mira também continua um pouco confuso. Algumas armas ainda demoraram muito para serem recarregadas e não possuem tanta precisão. Entretanto, a medida em que elas são evoluídas, isso muda um pouco e torna-se mais fácil acertar um determinado alvo.

Visual de outro mundo

O visual de Dead Space 3 continua sendo um dos grandes atrativos do game. Se nos outros capítulos a ambientação era limitada a salas mal iluminadas e poucos momentos vagando pelo espaço sideral, agora é possível notar uma variedade maior de cenários. A novidade fica por conta da cruzada em meio a neve e alguns pequenos trechos, como a introdução do game, que mostra a casa e a cidade natal de Isaac.

A forma com que o game apresenta o clima sombrio também deve-se muito ao belo efeito de sombra e luz do jogo. Nos momentos de muito breu, apenas a sua arma é a fonte de iluminação do local. E sem ela, encontrar seus inimigos é uma tarefa mais que árdua.

E falando em inimigos, há uma variedade considerável de Necromorphs e outras criaturas prontas para atacar Isaac. Porém, a sensação é que faltaram mais inimigos de destaque, como por exemplo, chefes e outros monstros gigantescos. Não faltam, porém, coadjuvantes na trama, que aparecem em número exagerado e, muitos, sem uma explicação convincente para seu surgimento na história.

Sistema de evolução de armas

Anunciado com um grande alarde, o sistema de personalização e evolução de armas divide opiniões. Primeiro é preciso elogiar o quanto é viciante percorrer corredores atrás de simples peças que podem ajudar a aprimorar seu armamento. Em Dead Space 3 é possível até montar uma “dupla arma”, ou seja, você pode, por exemplo, fatiar seus inimigos com a Line Gun, e com um outro botão, explodir tudo pela frente com uma Grenade Launcher.

Mas como nem tudo são flores, há também motivos para repudiar esse sistema. Primeiro é a demora para evoluir tanto as armas quanto a sua armadura. Depois de muitas horas de jogo e centena de itens coletados, você finalmente poderá construir algo eficiente o bastante para sobreviver no game. Ou então, optar pelo polêmico sistema de transação.

Em Dead Space 3, é possível comprar a sua arma com dinheiro de verdade. As redes onlines e suas lojas virtuais vendem kits que ajudam a evoluir seu armamento de uma forma mais rápida. Sendo assim, enquanto alguns sofrem no jogo em busca de uma evolução satisfatória, outros investem uma graninha e se tornam verdadeiros Rambos do espaço. Porém, não há uma obrigatoriedade do game que force o jogador a comprar alguma coisa. A decisão parte de cada um.

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Conclusão

A pior coisa sobre Dead Space 3 é que, enquanto ele compartilha uma história e uma estética com seus antecessores, ele realmente não se parece com um jogo Dead Space. Ir além disso, no entanto, e é um jogo de ação liso, bonito e muito divertido de ficção científica, com algumas interessantes mecânica de jogo co-op fantástico. Seria uma vergonha se survival horror visceral abandonada neste momento, e Dead Space 2 é facilmente o melhor dos três jogos, mas se você pode suportar a mudança para grandes armas e da violência, Dead Space 3 ainda oferece um bom jogo e demorado.

Confira os títulos que serão apresentados pela Arvato Games no Gameworld 2011

A Arvato Digital Services, empresa do Grupo Bertelsmann, um dos maiores grupos de mídia do mundo, anuncia sua entrada no mercado brasileiro de games durante o evento Gameworld 2011, que será realizado de 11 a 13 de março, no Centro de Convenções do Shopping Frei Caneca (São Paulo). No estande da empresa, os visitantes podem ganhar brindes em concursos culturais que acontecerão de hora em hora, além de conhecer detalhes sobre alguns dos principais jogos da Disney Interactive Studios, assim como alguns de seus lançamentos previstos para este ano. Entre eles:
TRON: Evolution e TRON: Evolution – Battle Grids
Desenvolvido pela Propaganda Games, TRON: Evolution é um jogo de ação e aventura que se passa entre as duas aventuras cinematográficas da série TRON. O game, que é a chave para compreender toda a mitologia por trás dos filmes, permite ao jogador entrar em um mundo high-tech onde é possível travar batalhas com discos e pilotar as famosas Light Cycles, as icônicas motocicletas que deixam rastros de luz. Também estará presente no evento a versão TRON: Evolution – Battle Grids, versão exclusiva do console Wii, com diversos mini games inspirados no universo do filme.
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Disney Tangled: The Video Game
Em Disney Tangled: The Video Game, os fãs poderão se juntar a Rapunzel e Flynn Rider neste cativante jogo, inspirado em um dos contos mais fascinantes já contados. Os jogadores participarão de uma série de aventuras repletas de ação, onde terão que ajudar no resgate de Rapunzel, uma adolescente cheia de energia com cabelos incrivelmente longos, junto com Flynn Ryder, o bandido mais charmoso do reino, e com eles, solucionar quebra-cabeças, competir em minijogos e concluir uma série de divertidas tarefas.
LEGO Pirates of the Caribbean
Com lançamento previsto para maio, simultaneamente ao quarto filme da série, LEGO Pirates of the Caribbean: The Video Game é um jogo de ação repleto de aventura que dá vida ao mundo de Piratas do Caribe com os coloridos personagens em formato de blocos LEGO. Nas mais de 20 fases disponíveis, os jogadores vão vivenciar as memoráveis cenas dos filmes tanto em um jogo singleplayer quanto em modo cooperativo para duas pessoas.
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Cars 2: The Video Game
Inspirado no aguardado filme de animação da Disney Pixar, Cars 2: The Video Game traz Relâmpago McQueen e sua turma para uma nova aventura, desta vez no centro de treinamento espião internacional, o CHROME, onde é possível participar de missões de espionagem simuladas usando habilidades inéditas e equipamentos de alta tecnologia. Posteriormente, nos modos multiplayer ou singleplayer, os jogadores poderão utilizar todas as técnicas espiãs adquiridas para se tornar campeão nas corridas. O lançamento de Cars 2: The Video Game está previsto para junho deste ano.

Battlefield 3

GDC 2011: O campo de batalha nunca foi tão bonito

A esta altura você já deve ter visto o vídeo demonstrativo apresentado pela EA na GDC 2011 e certamente ficou impressionado com a qualidade dos gráficos. A evolução dos visuais de Battlefield 3 em relação ao seu predecessor indireto —Battlefield: Bad Company 2 — se dá por conta da nova engine desenvolvida pela DICE, a Frostbite 2.
No entanto, apesar do novo motor gráfico trazer grandes novidades, ele está apoiado em um conceito  que já fazia sucesso na série Bad Company: cenários destrutíveis. Todavia, a Frostbite 2 vai além e não se contenta em oferecer somente pequenas estruturas desmoronáveis, trazendo aplicações muito mais imponentes. Em Battlefield 3, todas as construções, mesmo as grandes edificações, poderão vir abaixo.
Outro destaque de Battlefield 3 é a qualidade das suas animações. Apoiado no sistema ANT — utilizado pela Electronic Arts em seus jogos de esporte, como a linha FIFA —, o jogo oferece modelos de personagens com animações mais realistas. A Frostbite 2 — que levou mais de dois anos? para ser desenvolvida — também atua em patamares elevados na renderização de imagens e mixagem de áudio, que quando combinadas criam efeitos de som e iluminação mais envolventes.
A conferência da Electronic Arts na GDC 2011 revelou um jogo verdadeiramente impressionante. A build para PC — principal plataforma de desenvolvimento — não trouxe nenhum detalhe da campanha, mas deixou claros os atributos técnicos de Battlefield 3, além de dar um gostinho da jogabilidade.
O tempo passa, mas nada muda
Ao que tudo indica, a trama se passará no ano de 2014, quando insurgentes iranianos (que atendem pela alcunha de PLR), começam a organizar uma ofensiva contra seu vizinho, o Iraque. Você assume o papel do Sargento Henry “Buck” Blackburn, um fuzileiro naval estadunidense aquartelado na fronteira entre os dois países. Ainda não está claro se você poderá controlar outros personagens ao longo da campanha.
A demonstração acompanhou uma missão de resgate na qual Blackburn e sua unidade devem encontrar um esquadrão desaparecido que investigava possíveis fábricas de armas químicas. A tropa percorre becos estreitos e edifícios abandonados, demonstrando os excelentes efeitos de iluminação, até chegarem a um estacionamento cercado por prédios.
Neste momento, as coisas começam a se complicar. Blackburn e seu pelotão caem em uma emboscada e são alvejados por atiradores de elite escondidos nas edificações. As balas voam de todos os lados e um dos soldados é atingido.
Img_normalEsta é a deixa para que o representante de DICE apresente uma nova funcionalidade de Battlefield 3: a habilidade de carregar seus companheiros feridos até um lugar seguro. Aparentemente tudo se desenrola na forma de um mini jogo contextual (o famoso quick time event).
A batalha termina, mas logo um inimigo armado com um lançador-propelente de granadas (RPG) apimenta a demo de Battlefield 3. O designer responsável pela apresentação leva Blackburn até uma posição estratégica e arremessa uma granada na varanda onde está o oponente — mostrando com todos os detalhes a destruição do cenário.
A demonstração segue confirmando o retorno de mais uma funcionalidade característica da série, a capacidade de se arrastar no chão (prone). Depois de eliminar as tropas insurgentes, Blackburn e seus companheiros exploram um prédio para eliminar o atirador de elite que pegou o pelotão de surpresa.
Esgueirando-se atrás de muros e tubulações, os soldados estadunidenses finalmente encontram uma posição adequada e disparam um foguete na direção do inimigo. Mais uma vez a Frostbite 2 mostra todo seu poder, entregando visuais impressionantes e um detalhado efeito de destruição.
Em outra sequência da demo temos a confirmação de que haverá combate corpo a corpo. Blackburn aparece se engalfinhado com um adversário em outro mini jogo. Os golpes são desferidos conforme você pressiona o botão indicado na tela.
A demo também mostrou alguns detalhes da interface gráfica. Segundo a DICE, o que foi apresentado não será a versão final, mas já dá para perceber que Battlefield 3 terá um hud mais limpo, mostrando apenas as informações essenciais para o jogador.
Img_normalMunição e granadas aparecem na base da tela. A lista de objetivos só surge quando uma nova missão é adicionada ou quando você cumpre um das metas. Uma bússola no canto inferior esquerdo indica a direção geral do seu próximo alvo.
A demonstração foi breve, na verdade o vídeo divulgado cobre boa parte do que foi revelado no palco, mas já foi o suficiente para atiçar a imaginação dos fãs. Battlefield 3 ainda tem um longo caminho de desenvolvimento pela frente, mas não há dúvida de que o título já é um dos principais candidatos a jogo do ano.
Battlefield 3 terá versões para PC, Xbox 360 e PlayStation. O novo FPS da DICE ainda não tem data de lançamento definida, mas é esperado para o terceiro trimestre de 2011.

F.E.A.R 3

 

M.E.D.O. em primeira pessoa

A franquia F.E.A.R. é uma das principais referências quando o assunto são jogos de terror. O título se diferenciou da maioria dos jogos de tiro em primeira pessoa ao misturar com muita propriedade gêneros como ação e o terror.
Agora, a série chegar a sua terceira edição e — sob a tutela de uma nova desenvolvedora, a Day 1 Studios substitui a Monolith — promete assustar ainda mais os jogadores. Desta vez o destaque fica por conta da campanha multiplayer cooperativa.
Mas será que F.E.A.R. 3 conseguirá manter o clima de terror mesmo com a adição de uma campanha cooperativa? É difícil pensar em um jogo de horror no qual você é acompanhado de um amigo durante todo o percurso.
A série Left 4 Dead pode ser um exemplo a ser seguido: o combate contra hordas de zumbis não sofre nada com a presença de outros jogadores ao seu lado. Porém, o título prima por um clima mais frenético, um terror baseado no pânico e não no suspense. Ciente disso, a Day 1 Studios, responsável por F.E.A.R 3, assustará os jogadores de uma forma um pouco diferente.

Gerador de sustos
F.E.A.R. 3 promete momentos de muito terror e para isso contará com o “generative scare system” (sistema gerador de sustos). O tal sistema é aplicado diretamente no script e na inteligência artificial dos inimigos, criando cenas imprevisíveis repletas de pavor. Dan Hay, produtor do jogo, revelou que o sistema fará com que o título se adapte a sua forma de jogar, criando novas formas para assustar o jogador.
Assim, a campanha single player trará um tipo de experiência, enquanto a forma cooperativa trará outra totalmente diferente. Todavia, esta diferença — apesar de radical — é aplicada em detalhes da história e da própria jogabilidade.
A ênfase está nas mudanças “sutis”, isso porque diferentemente de Left 4 Dead, F.E.A.R. 3 possui um foco muito maior na história do que no estilo de jogo. Assim, o “sistema gerador de sustos” reorganiza o cenário a cada partida, criando um clima de desconfiança no jogador, que não sabe o que se esconde atrás de cada objeto.
Desta forma, ao entrar em um determinado local, a configuração do cenário será aleatória, mudando a cada partida. Se na primeira vez você encontrou um inimigo escondido atrás de uma estante, na segunda vez ele pode surgir de outro lugar, pegando o jogador totalmente desprevenido.Img_normal
Dan Hay explica que após a primeira incursão o jogador ganha um falso sentimento de segurança, pois você sabe exatamente o que vai acontecer. Porém, em F.E.A.R. 3 isto não vale nada, haja vista que todas as partidas são “únicas”, ou seja, trarão configurações inéditas.
E as surpresas  não se restringem apenas a posição dos inimigos. Estas mudanças sutis, também podem incluir elementos como a presença de corpos, membros e outras coisas sinistras espalhadas pelo ambiente.
Outro elemento que ajudará muito na concepção deste clima de terror é o fato de que os inimigos podem surgir de qualquer lado. Isso mesmo, em F.E.A.R. 3, o terror não surge apenas na sua frente, ele pode emergir nos flancos ou até mesmo nas suas costas.
Além disso, a Day 1 introduziu um sistema de “cobertura” de 360°. Assim, basta pressionar o botão para o personagem se esconder atrás de uma barreira. O sistema é inteligente e detecta de onde vem o perigo, colocanco o jogador em posição adequada no cenário.

Dupla implacável
Como já comentamos, F.E.A.R. 3 terá suporte para partidas multiplayer cooperativas. Um jogador assume o papel de “Point Man”, o protagonista da série, enquanto o segundo comanda Paxton Fettel — irmão de “Point Man” e antagonista do título original.
Mas a diferença entre os dois personagens não fica  apenas no nome. A jogabilidade dos dois é substancialmente distinta: “Point Man” é o exemplar tradicional, já Fettel (que é um fantasma) traz novos poderes e possibilidades.
Uma forma simples de entender a diferença entre os dois é compará-los ao protagonista de BioShock. “Point Man” seria a mão direita (que empunha as armas) e Fettel a mão esquerda (que dispara os poderes plasmid).
“Point Man” contará com um arsenal de armas poderosas, além de um efeito de bullet time (a famosa câmera lenta). Como Fettel é um fantasma seus poderes são todos de origem sobrenatural e incluem telecinese e até mesmo a capacidade de “possuir” os inimigos — controlando-os como marionetes.
Ma no final das contas só saberemos o quão assustador F.E.A.R. 3 realmente é quando o jogo chegar às lojas, no dia 24 de maio.

Fruit Ninja, joga para celulares, ultrapassa 20 Milhões de download’s

videos Fruit Ninja, jogo para celulares, ultrapassa 20 milhões de downloads
O jogo de cortar frutas para celulares Fruit Ninja superou a marca de 20 milhões de downloads, incluindo todas as plataformas (iOSAndroid and Windows Phone 7). O número inclui os downloads gratuitos, mas o App pago do iPhone foi comprada por 6 milhões de pessoas, um número bastante considerável.
Facebook será o próximo lugar que veremos as frutas fatiadas, a versão para a rede social sairá neste ano. Veja um vídeo do gameplay abaixo.