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PS Move Confirmado Para Resistance 3

A Insomniac anunciou num evento da comunidade, que ocorreu em Hollywood, que Resistance 3 suportará o PlayStation Move e 3D. 

Quem esteve presente no evento teve a oportunidade de ver uma nova demo. 

A demo começa em Wrightsburg no Missouri com Cappelli e um companheiro num barco. Inimigos como Goliath, Chimera, shock drones, longlegs, grims e leapers aparecem durante este nível. 

O acessório Sharp Shooter para o PlayStation Move também será suportado. 

Resistance 3 está previsto para 6 de Setembro nos E.U.A.

Sucessor do Xbox vem aí?

A Microsoft, ao que tudo indica, está iniciando o projeto do seu próximo console.
De acordo com vagas de emprego divulgadas na internet, a empresa está procurando por profissionais que ficariam responsáveis por vários aspectos de seu console da próxima geração, como design, tecnologia 3D e estratégias de mercado.
Realmente estas vagas indicam que a Microsoft começa a se mexer em relação ao lançamento da próxima geração de consoles. Mesmo assim, observando-se as vagas de emprego disponibilizadas, o videogame estaria em uma fase bem inicial de seu desenvolvimento.
Enquanto isso, a Sony afirmou que seu PS3 vai durar até, pelo menos, 2016.

Motorstorm: Apocalypse

Virando uma cidade do avesso. Literalmente

West Coast City, um distrito localizado na costa oeste americana e, definitivamente, o pior lugar do mundo para se morar. Vítima de uma série de desastres naturais, todos os seus habitantes fugiram para outras localidades e abandonaram prédios, construções e toda a vida que havia ali, fazendo com que ela virasse uma cidade fantasma entregue nas mãos da destruidora natureza. Em outras palavras, o local perfeito para a próxima edição do evento Motorstorm.
Desta vez, tudo parece estar ainda mais brutal. O próprio subtítulo dá a deixa – Apocalypse – e mostra que as corridas terão ainda mais adrenalina. Mas não apenas por conta dos terremotos e furacões que insistem em alterar a geografia do lugar ou da intensa briga entre as facções que participam da etapa, mas pela grande novidade que a Evolution Studios trouxe para apimentar as disputas: o 3D.
Um apocalipse em cada esquina
A primeira grande alteração é a interferência clima: todas as corridas são ditadas por um elemento, ou seja, tudo pode mudar ao virar de uma curva. Tornados, tsunamis, terremotos e várias outras intempéries podem atingir West Coast City a qualquer momento e alterar o curso da prova.

De acordo com os vídeos divulgados até agora, é possível ver que o visual de todo esse caos está realmente de tirar o fôlego. Além de manter uma aparência incrivelmente realista, a sensação de perigo vai fazer com que até os jogadores mais corajosos temam pelo destino de seu piloto. O que dizer da sensação de estar sobre uma ponte enquanto ela é destruída?
O efeito tridimensional vem apenas para tornar essa experiência ainda mais imersiva. Já imaginou como deve ser desesperador ver um cabo de aço soltar-se da estrutura e ir em direção ao seu rosto? Pois esse efeito de profundidade – aliado à sensação de velocidade extrema – é o grande foco do 3D proposto pela Evolution.
No olho do furacão
O enredo de Motorstorm: Apocalypse se passa durante os dois dias em que o evento rola na cidade. Ao todo, são três personagens que o jogador pode selecionar e acompanhar seu desenvolvimento nas provas. Na demonstração testada pelo site IGN, por exemplo, estava disponível o novato Mash, cuja narrativa iniciava já na abertura da competição.
A trama do rapaz é contada a partir de pequenas animações iniciadas a partir de sua chegada a West Coast City. De acordo com a página americana, o primeiro dia conta com cerca de sete disputas, divididas entre manhã, tarde e noite.Img_normal
O começo é com uma corrida um pouco mais calma, que serve principalmente para reconhecer o local e identificar algumas características. Passando por um subúrbio completamente destruído e em chamas, Mash ainda consegue respirar tranquilamente sem que nenhum prédio ameace esmagá-lo repentinamente.
Mas basta a tarde chegar para que a coisa mude de figura e o verdadeiro caos tenha início. Passando por cenários que vão de antigos estacionamentos virados (quase que literalmente) do avesso a estruturas de um velho sistema de metrô, tudo parece levar os competidores à morte certa e o jogador a um ataque cardíaco.Img_normalTudo fica ainda pior à noite. Como o lugar foi abandonado há algum tempo, a iluminação pública é bastante precária. A solução foi usar helicópteros para fazer o papel de postes, mesmo que de maneira bastante simples. O resultado são pistas completamente escuras em que qualquer descuido pode ser fatal. Se já não era fácil sobreviver em Motorstorm, o que dizer de fazer isso às cegas?
Destruindo com a galera
Ainda que a Evolution Studios tenha focado muito da imersão de Motorstorm: Apocalypse no efeito 3D, também é possível perceber que desenvolvedora caprichou na hora de oferecer uma experiência multiplayer aos jogadores. É possível optar pelo modo para até quatro jogadores locais com tela dividia ou 16, caso decida pelo online.
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Além disso, foram adicionados mais veículos para a disputa, com destaque principalmente para o Supermini e a Superbike. Entre carros, motos e toda a variação bizarra que os pilotos fazem em seus equipamentos, temos apenas uma certeza: de que tudo isso será incrivelmente divertido. Adicione à equação uma boa dose de pancadaria, tiros e explosões e teremos um dos títulos mais empolgantes e repletos de adrenalina de 2011.

Brian Ashcraft: “Detestei o 3D do Nintendo 3DS” !!

Um jornalista publicou a experiência que teve durante duas semanas com o Nintendo 3DS e afirmou que o efeito 3D fez com que ele se sentisse mal ao ponto de ter que desligar o console.

Brian Ashcraft, escritor da Kotaku, estabelece um precedente potencialmente perturbador que poderia eventualmente levar a que os donos do Nintendo 3DS acabassem por desligar uma das características que é a propaganda do portátil.
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“Amanhã faz uma semana que tenho o Nintendo 3DS,” escreveu ele. “Estou feliz com o portátil. No entanto passaram seis dias e já tive que desligar o 3D. Eu detesto o 3D, e passo bem sem ele.” Ashcraft disse que inicialmente tinha ficado surpreendido com o efeito 3D, mas que mais tarde tinha sentido dores de cabeça e cansaço.
“Mesmo com o 3D no seu grau mais fraco. Não sou o único: A minha mulher jogou o console durante dois dias com o 3D e depois o desligou. No entanto o meu filho de 7 anos jogou com o 3D ligado no tempo recomendado e achou muito legal,” disse ele.
“A conclusão a que eu cheguei é de que isso é resultado do console ter duas telas. A tela de cima consegue gerar o efeito 3D, enquanto a debaixo é táctil e em 2D. Os jogadores acabam por usar as duas enquanto jogam, mas focam-se mais na tela de cima. Como tal enquanto jogam, os olhos dos jogadores focam-se no 3D, e depois têm de voltar a focar-se no 2D quando usam a tela táctil. Esta focagem, re-focagem e depois nova focagem pode ser a causa dos problemas que tenho sentido.”
Outro problema que assolou Ashcraft é que, segundo ele, o 3DS precisa de uma posição para o efeito 3D funcionar em condições, no entanto acaba por concluir que, em última análise, esses problemas não interessam porque o portátil tem tantas qualidades que os problemas sentidos acabam por ser um mal menor.

3DS faz jornalista passar mal

Um jornalista do Kotaku, Brian Ashcraft, experimentou o novo portátil da Nintendo por duas semanas e afirmou que o efeito 3D do portátil faz com que ele se sinta mal de tal maneira que é preciso desligar o efeito 3D.
Ashcraft afirma que logo quando começou a jogar o Nintendo 3DS, o efeito 3D tinha o deixado surpreendido e que ele havia gostado bastante dele, porém após um certo tempo fazendo uso desta tecnologia, ele sentiu dores de cabeça e cansaço.
Amanhã faz uma semana que estou com o 3DS. Estou feliz com o portátil. No entanto se passaram seis dias e já tive que desligar o 3D. Eu detesto o 3D, e me sinto bem sem ele.
Mesmo com o 3D no seu grau mais fraco. Não sou o único. A minha mulher jogou no portátil por dois dias com o 3D e depois teve que desligá-lo. No entanto, o meu filho de 7 anos jogou com o 3D ligado no tempo recomendado e achou muito bom.
A conclusão que eu cheguei é de que isso pode ser resultado do portátil fazer uso de duas telas. A tela de cima consegue gerar o efeito 3D, enquanto a de baixo é a tela touch e em 2D. Os jogadores acabam usando as duas telas enquanto jogam, mas focam-se mais na de cima. Desse modo, os olhos dos jogadores se focam no 3D, e depois voltam pro 2D quando vão usar o touch do portátil. Essa focagem, re-focagem e depois focagem, pode ser a causa dos problemas que tenho sentido.
Ashcraft também se sentiu incomodado com o problema de ter deixar o portátil em uma posição adequada para que o 3D funcione. Mesmo com essas “dificuldades” o jornalista acabou afirmando que as qualidades do portátil são tantas, que esses problemas acabam por não tirarem o brilho do Nintendo 3DS.

KILLZONE 3 PS3 REVIEW: O melhor jogo da série

Killzone 1 foi um jogo bom, mas com alguns defeitos, o que fez com que sua sequência, Killzone 2 fosse uma das surpresas mais agradáveis de 2009, se firmando como um dos melhores jogos para o PlayStation 3. Com o lançamento de Killzone 3, ficava a pergunta: qual dos dois jogos nós revisitaríamos? O que vimos no PS2, com gameplay fraco e história boa, ou o que vimos no PS3, com gameplay excelente e história ruim? A resposta: “replay” de KZ2.
O terceiro Killzone não se trata de uma cópia do segundo jogo, mas segue o mesmo estilo. O gameplay continua excelente, trazendo algumas boas novidades, ao passo que oenredo continua sofrível, apesar do potencial estar ali. Desta vez, Sev, Rico e o restante das forças da ISA foram largados em Helghan após a morte do imperador Scolar Visari. Por isso, todos os soldados Helghast foram mobilizados na tentativa de dominar o universo – o que quer dizer que Sev & cia. dependem apenas de si mesmos para saírem de lá com vida.
Apesar desta situação de vida ou morte, a Guerrilla Games pouco faz para tornar seus personagens mais carismáticos. É difícil se identificar com os heróis da ISA a não ser pelo fato deles serem verdadeiros tanques humanos sem emoções – o que pode ser divertido se for apenas um ou outro personagem, mas não todos. Nem mesmo os vilões escapam disso: não há um único Helghast que se destaque no meio da multidão.
dublagem em português, por sinal, pouco faz para ajudar neste quesito. Por ser uma dublagem única tanto para o Brasil quanto para Portugal, a linguagem utilizada na tradução é um pouco estranha, principalmente para os brasileiros acostumados com um linguajar mais informal. Os dubladores não colaboram, trazendo performances “quadradas” e com pouca emoção. Mesmo assim, não deixa de ser um “agrado” para os brasileiros ter um jogo como Killzone 3 quase que totalmente traduzido para nossa língua materna.
A jogabilidade, entretanto, foi muito bem lapidada pela Guerrilla. A empresa sabe, como poucas, criar uma experiência em primeira pessoa memorável ao invés de um mero jogo em primeira pessoa. Os controles são muito bem feitos e sólidos, mas o que chama a atenção mesmo em KZ3 é o fato que tudo que você faz parece ter uma certa energia, uma adrenalina diferente – seja subir uma escada ou jogar uma granada no meio de vários Helghast. Até mesmo atirar com diferentes armas é algo notável, já que foi levado em conta o peso e o poder de fogo de cada arma no desenvolvimento do jogo.
Killzone 3 ainda faz um excelente trabalho de mesclar a campanha single-player entre fases à pé com fases em veículos, o que garante um bom ritmo ao jogo. Cada parte é tão repleta de ação e violência que é fácil esquecer que a história é ruim e apenas aproveitar tudo que KZ3 tem de melhor para oferecer: gráficos, sons e jogabilidade. No aspecto técnico, por sinal, os desenvolvedores da Guerrilla Games não pouparam esforços para criar um dos jogos mais belos que os gamers de PS3 já viram.
As animações do jogo também merecem destaque. Cada inimigo (ou aliado) que é arremessado de uma plataforma ou recebe um tiro vindo das alturas se mexe de maneira única, condizente com o que se esperaria na vida real. Os cenários então são tão assustadores por parecerem extremamente realistas – não se tratam dos cenários alienígenas de Halo, mas sim de lugares onde humanos viveram e onde agora eles morrem em um combate incessante. É difícil imaginar que concreto e destroços possam ser bonitos, mas neste game, eles com certeza são.
Se o single-player consegue se sustentar apesar da história, é o multiplayer que mostra o verdadeiro fator replay do jogo. Todos os modos são divertidos de jogar, desde o tradicional Team Deathmatch até mesmo o inédito modo Operations, que faz com que os melhores jogadores possam se ver em cutscenes próprias. Além disso, o novo sistema de leveling é uma modificação mais do que bem-vinda, pois, ao invés de juntar pontos para liberar uma classe, você junta seus “suados” pontos para liberar as habilidades, armas e itens que você quiser.
A Guerrilla Games ainda traz um modo cooperativo local bastante interessante, que recria a campanha singleplayer, mas a ausência de um cooperativo online é notável. Além disso, é possível que em algumas partidas maiores você experimente um pouco de lag e algumas pequenas quedas de taxa de frames, mas nada que tire o brilho deste divertido modo multiplayer – desde já um dos melhores disponíveis para o PS3.
Killzone 3 ainda traz compatibilidade com televisores 3D e com o PlayStation Move, mas isto nos parece ser mais uma jogada de marketing do que algo que realmente faça a diferença. Entre jogar com o DualShock e jogar com o Move, o controller tradicional do PlayStation 3 será a opção preferida sempre, enquanto que o 3D, por ser limitado à uma pequena parcela dos gamers, não faz diferença na hora do “vamos ver”. Entretanto, se você tem uma TV 3D e um PS Move, prepare-se para a experiência gamer mais imersiva da sua vida.
Em suma, Killzone 3 pode não ser o jogo épico que todos nós esperávamos, mas também está longe de ser uma bomba. É uma das experiências mais interessantes em primeira pessoa que o gamer de PlayStation 3 pode jogar, com uma jogabilidade variada, sólida e um multiplayer divertido. Sem dúvidas, a nova criação da Guerrilla Games e da Sony é um dos jogos obrigatórios para todo e qualquer jogador de PS3.

Crysis 2 com 3D no Xbox 360

Os proprietários de Xbox 360 que se sentiam injustiçados podem ficar tranquilos agora.
O diretor de programação da Xbox Live Larry Hryb anunciou, enfim, o suporte 3D até então incerto para o console da Microsoft. Isso deve intensificar a vibrante experiência pro jogador de olhar metrópoles serem destruídas por alienígenas.
Crysis 2 será lançado no dia 22 de março para Xbox 360, PS3 e PC.

Todas as perspectivas do 3D

Essa matéria não tem o intuito de servir como guia de compra, nem como recomendação a algum produto em particular. Quaisquer referências a marcas ou modelos são apenas informativas, a fim de esclarecer e informar o leitor sobre a disponibilidade e sobre características específicas.
A visão humana
Antes de tudo: a nossa visão. A visão humana é inicialmente processada através de nossos olhos, funcionando como um mecanismo de recepção de mensagens visuais para nosso cérebro. Seu funcionamento é baseado na conversão de luz em sinais elétricos, direcionando-os para o nervo ótico. Seguindo seu caminho, esses mesmos sinais são enviados para nosso centro de processamento de imagens, uma parte de nosso cérebro onde toda a informação de origem visual é compreendida: o córtex visual.
Para que uma imagem seja gerada em nosso cérebro, a luz que percebemos passa por nossas pupilas, buracos escuros na parte colorida de nossos olhos (íris) que funcionam como uma lente objetiva, aumentando ou diminuindo seu diâmetro, de acordo com a intensidade da luz no ambiente. É por isso que em um ambiente escuro as pupilas se dilatam bastante, pois é necessária uma quantidade maior de luz passando por elas para que uma imagem seja criada, situação contrária a um local com forte iluminação.
A luz, depois que ultrapassa a pupila, chega à grande massa branca de nossos olhos, o cristalino. Com a intensidade necessária para visualização e percepção correta das cores, ela é finalmente levada à retina, onde existem dois tipos de células fotossensíveis: os cones, com função de identificar corretamente as cores, e os bastonetes, muito sensíveis à luz, com a função de detectá-la e regular a órbita da pupila permitindo a admissão de mais ou menos luz no olho. Após o processamento da imagem através das células da retina, são gerados impulsos elétricos transmitidos ao nervo ótico até nosso córtex visual.
Resumindo: a função do olho é transformar luz em impulsos elétricos. Parece ser simples, mas muitas vezes não pensamos que é por isso que somos capazes de enxergar quando não há luz.
Mas se a função é reconhecer e traduzir luzes e cores, como temos a impressão de distância entre objetos? Como sabemos o quão distante está uma pessoa?
Perspectiva e estereoscopia: a sensação de profundidade explicada
Para responder a questão anterior, vamos a duas pequenas brincadeiras:
Sente à mesa e coloque uma caneta a sua frente, de modo que você tenha que se inclinar um pouco na mesa para que consiga pegá-la. Agora sente-se corretamente, feche um dos olhos e tente pegar a caneta com uma das mãos: provavelmente você irá conseguir, porém com mais dificuldade do que com os dois olhos abertos.
Vamos mais além: pegue uma pequena bola. Arrume um cesto ou algo em que você possa arremessá-la. Posicione-se a uma boa distância, na qual você normalmente acertaria com os dois olhos abertos. Feche um deles e jogue a bola com a mão contrária ao olho que está aberto. A dificuldade aumentou com a distância, não foi?
A visão humana é isso: a convergência da imagem gerada pelo olho direito com a do olho esquerdo, aumentando o nosso campo de visão e nos dando a impressão de profundidade pelas diferenças de luz e ângulos, gerando daí a perspectiva. Esse fenômeno se chama estereoscopia ou, de forma mais específica, visão estereoscópica binocular. Uma pessoa que tem a visão apenas em um olho tem certa dificuldade para perceber corretamente profundidades, pois esse fenômeno, que vem das palavras stéreos (do grego: significa sólido, com dimensões) eskopéo (também do grego: significa visão), só pode ser perfeitamente percebido através de, no mínimo, dois pontos de observação (dois olhos, por exemplo).
A estereoscopia forma a perspectiva, ou seja, a profundidade da visão. Mas imagens recebidas pelos olhos, individualmente, são bidimensionais. O campo de visão aumenta com a distância, englobando mais elementos enquanto seu ângulo se expande. Para comportar um maior número de elementos na visão, os objetos mais distantes ficam menores, e isso aliado ao posicionamento deslocado paralelamente (em 6cm, em média) dos olhos nos é criada a sensação de profundidade.
O eixo das cotas, abscissas e ordenadas
Existe classicamente nos estudos matemáticos o eixo das ordenadas, representado pela letra “Y” e o eixo das abscissas, representado pela letra “X”. Esses eixos são relacionados com o plano horizontal e o vertical, respectivamente. Porém para se entender o 3D, é necessário compreender mais um eixo existente na matemática trigonométrica: o das cotas, representado pela letra “Z”: a profundidade.
Para imagens apenas baseadas em um plano bidimensional, existem a altura e largura (Y e X) mapeando as coordenadas. Para sua representação gráfica em um meio computacional, o ponto de interseção entre os eixos é chamado de pixel, os mesmos que existem em seu monitor, TV ou qualquer outro aparelho que tenha uma tela em duas dimensões.
Já para o estudo do 3D é necessária a adoção de uma nova definição, já que existem 3 eixos e todos os pontos contidos nesse plano são interseções obrigatória entre eles. A esses ponto é dado o nome de voxels.
Esclarecendo o que é 3D e o que não é
Olhe para seu monitor agora. O que você vê é uma imagem 3D ou 2D? Tem alguma profundidade? Se a resposta à última pergunta for sim (se for “não’, saiba que você está errado, mas tanto faz!) responda outra: se a tela é 2D, e quanto àqueles magníficos jogos 3D baseados em polígonos, nos passando uma sensação de profundidade?
Ao jogar um jogo em visão de primeira pessoa (ou FPS, como é popularmente conhecido), existe uma sensação de profundidade, certo? Ora, você sabe quanto tem de andar até chegar ao final de um corredor antes de virar, e sabe que o inimigo está escondido atrás de um obstáculo alguns “metros” (proporcionalmente redimensionados em sua tela) à sua frente. Se você tem a sensação de profundidade, por que isso não é 3D?
Nesse caso, temos uma simulação de perspectiva. Cálculos matemáticos geram a imagem que seria fruto da convergência entre a visão de seus dois olhos. Auxiliando a movimentação e a simulação de profundidade, são usados objetos de tamanhos e velocidades diferentes pelo plano 2D, enganando nosso cérebro e nos auxiliando no processo de criação da perspectiva em imagens planas.
O 3D “real” em sua casa
Enfim, depois da apresentação de como o sistema visual percebe os estímulos de luzes e cores ao nosso redor, interpretando sua profundidade (mesmo que às vezes simulada), todos agora têm pleno conhecimento para que se entenda perfeitamente como o tecnologia 3D atual é gerada nas novas televisões.
O advento da tecnologia atual traz possibilidades de se implementar o 3D de forma mais exata e mais barata do que já foi tentado antes. Porém um dos pontos principais para o “boom” da tecnologia 3D nesses anos foi a rápida popularização das TVs de alta resolução . O 3D só tem a capacidade de passar uma boa experiência de imersão em grandes telas (muitos debatem ser possível apenas a partir de 46” ou 50”, dependendo da distância de quem assiste a TV) e nesses tamanhos de tela, é necessária uma alta resolução para que as imagens não fiquem com sua qualidade comprometida. Se um filme convencional em baixa resolução já incomoda em uma TV FullHD, imagine em 3D. Pois bem, é esse um dos motivos dos DVDs 3D não terem feito sucesso, mesmo em telas menores.
O que faz os televisores terem a capacidade de gerar imagens tridimensionais é mostrar a mesma imagem a cada olho, mas em posições diferentes. Com isso seus olhos não conseguem fazer a convergência para visualizar uma imagem normal, em duas dimensões (daí o incômodo em ver um filme 3D sem óculos especiais). Essa diferença é corrigida por lentes que unem as imagens para os olhos, entregando uma nova imagem com um ponto de convergência alterado. É nesse ponto artificialmente criado que acontece o truque: como não foram seus olhos que criaram a convergência e sim as imagens enviadas pela TV que foram traduzidas pelos óculos, tudo nela pode ser manipulado. A tecnologia 3D atual está aí: todas elas se baseiam na mudança do ponto de convergência natural da imagem por nossos olhos e sua transformação, nos entregando uma imagem artificial.
Muitos reclamam ainda do mal-estar em se ver algo em 3D durante muito tempo. Acontece que nossos olhos estão acostumados a focar algo e fazer dessa imagem nossa percepção visual do mundo. Quando isso nos é entregue de forma artificial, por mais avançada que seja nossa tecnologia, ainda percebemos uma grande diferença relativa ao modo natural de se enxergar, gerando desconforto.  Aliados a algumas limitações atuais da tecnologia (posição em relação à tela, distância, uso de óculos), esses fatos fazem algumas pessoas ainda duvidarem do sucesso da tecnologia 3D como é apresentada hoje.
Processos de criação de imagens 3D
Entre a tela da TV e seus olhos são necessárias lentes para perceber o 3D, independente da tecnologia empregada. Vamos conhecer agora seus principais processos atuais de criação.
Anaglifia
Os clássicos óculos 3D de lentes coloridas. Tem um funcionamento bem simples, onde são projetadas duas imagens na tela simultaneamente. As imagens são levemente deslocadas entre si, com a intenção de passar uma diferença de perspectiva (que irá auxiliar na criação da sensação de profundidade). A lente vermelha visualiza os tons azuis das imagens, enquanto a  azul visualiza os tons vermelhos (pois com uma lente vermelha não será possível visualizar a essa mesma cor, assim enquanto de um lado uma cor é anulada, outra cor é vista, acontecendo o inverso no outro olho). As outras cores sem ser azul e vermelho são vistas pelos dois olhos, de maneira estereoscopicamente natural (sem variação de convergência). Como as imagens projetadas nesse método são deslocadas pelas cores, formam-se 3 imagens: uma vermelha, vista com a lente azul; outra azul, vista com a lente vermelha e outra colorida, já que a imagem de outras cores senão o vermelho e o azul não são completamente anuladas pela diferença de cores dos óculos. Com cada olho percebendo uma cor e algumas cores em comum aos dois, o seu córtex visual acaba se acostumando com a nova forma de se criar uma imagem e engana seu cérebro, criando estímulos que passam a impressão de tridimensionalidade.
Esse método é bem antigo e fácil de implementar, porém tem uma grande desvantagem: a qualidade das cores é comprometida pela separação entre os olhos que as percebem, além de que os efeitos de profundidade nas cores derivadas do vermelho e azul não são tão perfeitas, o que faz com que essa técnica seja muito incômoda depois de certo tempo de visualização.
Polarização passiva
Esse é a tecnologia 3D que faz tanto sucesso no cinema atualmente. Utilizam-se óculos para a visualização das imagens, porém ele não tem lentes coloridas.  Como na tecnologia anáglifa, são geradas duas imagens simultâneas na tela, com perspectivas diferentes, para simularem a distância entre nossos dois olhos. O grande diferencial dessa tecnologia é que em vez de alterarem as cores das imagens, elas são geradas de forma polarizada, ou seja, em ângulos diferentes. Os óculos utilizados nessa tecnologia também são polarizados, assim cada olho recebe uma imagem gerada na tela de forma de acordo com o ângulo que os óculos recebem essa imagem. Dessa forma a imagem e transmitida para seu cérebro que entende os impulsos visuais e transformam a convergência simulada nos óculos em uma imagem com sentido de profundidade.
Polarização ativa
Nessa variação de polarização, os óculos funcionam de forma diferente. Esses óculos possuem uma bateria que alimentam um sistema de “persianas”, lentes com tecnologia LCD que escurecem quando da aplicação de uma corrente elétrica (daí o efeito persiana). Esse movimento trabalha em sincronia com a TV, através de sensores infravermelhos nos óculos que recebem a informação de quando mudar sua polarização. Com a variação da polarização dos óculos, cada lente capta uma imagem com um ângulo diferente da outra, criando assim a sensação do efeito de profundidade em conjunto com as imagens 3D geradas pela televisão. Essa tecnologia com uso de óculos é a mais confortável para nossa visão, além de ser relativamente barata e fácil de se implementar para o uso doméstico.
As TVs 3D precisam ter uma taxa de atualização alta para que duas imagens sejam geradas e atualizadas sem a ocorrência de flickering (sensação de a tela piscar), perdendo frames em sua  exibição. Nas primeiras TVs em alta-definição isso era um grande problema, pois em sua grande maioria as televisões tinham um “refresh rate” de apenas 60Hz. O aceitável para o 3D é de uma freqüência de no mínimo 120Hz, sendo a grosso modo separada a quantia de 60Hz, ou sessenta atualizações por segundo, para cada imagem. O número 60 é uma espécie de “número mágico” para a mídia dinâmica digital, pois se considera perfeita a experiência visual para nossos olhos com uma taxa de no mínimo 60 frames por segundo, exatamente a quantia que a freqüência de 60Hz pode nos trazer para imagens bidimensionais, mas que é insuficiente para imagens 3D, causando um grande incômodo pela grande ocorrência de flickering.
Mas não basta ter uma frequência alta para seu televisor estar pronto para 3D. É necessário ainda um mecanismo para sincronizar as imagens reproduzidas com as lentes LCD dos óculos. Esse dispositivo que vem integrado nas Tvs 3D Ready é chamado de sincronizador estereoscópico de sinal, que através de uma interface infravermelha na televisão envia os sinais de sincronização para a interface nos óculos, ativando o efeito shuttle (persiana) e simulando o 3D.
E as TVs sem óculos?
Mesmo com o avanço da tecnologia 3D desde a anaglifia até a polarização ativa, ainda sim a experiência 3D não é a esperada. O fator “óculos” incomoda muita gente na hora de assistir um filme, sobretudo aqueles que já usam um óculos de grau. Além disso, ao receber um grupo de amigos em sua casa, você vai ficar revezar os óculos para que todos possam ter um pouco da experiência 3D ao ver um filme ou jogar um game?
Sim, as TVs 3D sem a necessidade de óculos já existem, porém não são uma realidade ainda nos lares. Atualmente existem em modelos pequenos, de até 20”, em que a experiência da tecnologia fica comprometida pela limitação de tamanho da tela. Algumas empresas como a Samsung e Sony já pretendem demonstrar a tecnologia sem óculos esse ano (esta última exibiu um protótipo funcional na CES 2011, porém com previsão de chegada ao mercado apenas entre 2013 e 2014). A japonesa NiCT (Natonal Institute of Information and Communications Technology) tem um incrível protótipo de uma TV 3D sem óculos com 200” de diâmetro.
Mas como essas TVs funcionam sem os óculos?
Na verdade o truque das TVs 3D sem óculos é levar as lentes até a TV, acoplando-as em sua tela. Explicando um pouco melhor, na TV serão geradas duas imagens como nas outras tecnologias, com a mesma diferença de perspectiva dos nossos olhos, porém acima da tela seria implementado um filtro, de provável polarização dinâmica, que direcionaria cada imagem gerada individualmente para um olho, através do ângulo de polarização. Essa tecnologia conhecida como barreira de paralaxe (parallax barrier) promete aposentar os óculos 3D, mas ainda precisa ser aperfeiçoada pelas grandes indústrias. Um grande problema a ser contornado é a mudança do ângulo de visão de quem assiste a imagem em 3D em relação à tela: se não houver um meio de se identificar onde está a pessoa que assiste o filme, é impossível a polarização da imagem, perdendo o sentido da profundidade quando se sai do ângulo correto. E quando existirem mais de uma pessoa para assistir, sendo que cada pessoa está sentada em um lado da sala? Perguntas ainda sem respostas…
Muitos especialistas afirmavam até pouco tempo atrás que essa tecnologia só seria possível em pequenas telas, já que o ângulo de visualização do usuário acaba por não influenciar muito devido as suas pequenas dimensões. Essa é a tecnologia utilizada para se ter o efeito 3D no novíssimo Nintendo 3Ds.
Como pode ser visto na imagem acima, nessa tecnologia, para se ter imagem 2D em vez da em 3D seria preciso apenas desligar a barreira paralaxe e a exibição da segunda imagem em perspectiva alterada.
3D na sua TV 2D: a tecnologia TriOviz
O Xbox 360 não tem, pelo menos ainda, suporte para jogos com a tecnologia 3D, certo? Porém como existe um jogo 3D para a plataforma?
Batman: Arkham  Asylum, em sua edição GOTY (game of the year) vem com o suporte a tecnologia 3D, inclusive para o console da Microsoft. Magia? Não, tecnologia: TriOviz.
A proposta da tecnologia é excelente: transformar qualquer monitor 2D em 3D através do conjunto de tecnologia empregada na mídia juntamente com um óculos especial para visualizar o aspecto de profundidade, com pouquíssimo prejuízo à performance do jogo.
Como já visto, para ser gerada uma imagem em 3D, em todas as tecnologias citadas anteriormente, é necessária a criação de duas imagens com uma diferença de perspectiva que simula a distância entre nossos olhos. O problema é que, se um jogo em 2D é executado a 60 FPS (frames por segundo), provavelmente em 3D ele dificilmente superará a casa dos 30 FPS por conta da carga adicional da segunda imagem necessária para a sensação de profundidade. Temos o exemplo de Gran Turismo 5, que em modo 2D roda em 1080p a 60 FPS mínimos, já para o 3D o console da Sony sua a camisa para manter os mesmos 60 FPS, porém com sua resolução reduzida para 720p.
A tecnologia TriOviz não utiliza o recurso de uma segunda imagem, não criando assim um efeito 3D real, e sim apenas um efeito de profundidade simples. Seu conceito está em uso de tratamento de imagem direto no mecanismo do jogo para que haja uma modificação dinâmica de cores, como um shader (recurso utilizado para alterar o aspecto de uma imagem). Essas cores, devidamente interpretadas pelo filtro multicolorido dos óculos tem a capacidade de simular o eixo Z pela mudança de cores. A tecnologia é bem interessante para simular a sensação de profundidade em um jogo, mas sofre muito em determinadas situações como em explosões, reflexos e transparência (pelas dificuldades de se mapear cores para profundidade desses elementos, provavelmente).



No vídeo pode se ver que, diferentemente das outras tecnologias, a TriOviz não cria um desfoque pela ocorrência de duas imagens, e sim por uma alteração das cores, borrando levemente as bordas dos elementos.
Vale à pena investir no momento em uma TV 3D?
Considerando que no mercado ainda não existem televisores com recursos 3D sem óculos e que mesmo que depois que eles apareçam ainda levará certo tempo para aperfeiçoamento da tecnologia e popularização dos preços, valhe a pena o investimento em uma boa TV 3D, desde que se tenha fontes para ela. De que adianta uma televisão 3D sem um blu-ray player com os mesmos recursos ou, em nosso caso mais específico, um Playstation 3 (único console da geração atual que, até o momento da publicação da notícia, dispõe da tecnologia 3D para jogos em TVs ou monitores preparados para tal).
Até mesmo para aqueles que são entusiastas de tecnologia, é importante que se tenha noção que só agora os números de títulos 3D para o console Sony começa a aumentar. Pela experiência de imersão a compra vale muito a pena, mas os preços e sobretudo a falta de padrão da tecnologia, onde são necessários tipos específicos de óculos (mesmo sendo todos polarizados ativamente) para cada fabricante de TV, ainda deixa muita gente com dúvidas na compra.
Enfim, se você não quer esperar até 2014 ou 2015, ano em que provavelmente teremos algo de tecnologia 3D sem óculos eficiente, vá em frente e compre sua TV, mas tente aproveitar as promoções!

Killzone 3 na boca da pirataria

Com o desbloqueio do PS3, os torrents de jogos para ele estão bombando por ai.
A vez agora é de Killzone 3, há 2 semanas de seu lançamento vários torrrents com o jogo estão circulando na internet.
O torrent possui em média 41.4gb e não possui 3D, ele funciona somente nas versões alteradas do console.
Vários lançamentos de PS3 estão circulando na internet. Outros jogos como Little Big Planet 2 e Marvel X Capcom 3 também se encontram na internet.
Qualquer produtora de jogos odeia ouvir que o seu lançamento já está circulando de maneira ilegal, porém com o desbloqueio do PS3 isso será cada vez mais comum.

Nota da Redação

O site CentrodosGamesBr se coloca publicamente contra a pirataria e optou por veicular esta informação por perceber que não se trata de forma alguma de uma apologia ao ato de fazer downloads ilegais e sim da divulgação de uma curiosidade relativa ao assunto. Nos reservamos no direito ético de não propagar nenhuma informação que seja facilitadora do ato da pirataria. Cada um sabe o que é melhor para sí.

Halo: Combat Evolved estaria prestes a ganhar remake

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De acordo com fontes não confirmadas, Halo: Combat Evolved estaria para ganhar um remake, com data de lançamento marcada para 15 de novembro. Neste dia, será comemorado o aniversário de dez anos do primeiro título da série.
De acordo com o veículo, o game estaria sendo desenvolvido pela Saber Interactive e não seria apenas um relançamento em HD. Pelo contrário, o game contaria com modo cooperativo online, arte totalmente refeita e suporte à tecnologia 3D.
A Microsoft não se pronunciou oficialmente sobre o assunto.