God of War falando: Direção Ascensão Com Todd Papy

Como é que God of War: trabalho de Ascensão do novo sistema de combate? Por que a Sony decide fazer um God of War prequel? Será que Kratos sempre explorar outra mitologia? Nós colocar essas questões, e mais, para God of War: Ascensão diretor do jogo, Todd Papy.

Por que vocês decidiram fazer o Deus próximo de jogo de guerra um prequel?
Com a maneira que God of War III terminou, Kratos, era … um … um buraco **, para dizer o mínimo. Eu acho que algumas pessoas ligadas a ele, mas era mais um, “Eu já passei por esta jornada com ele desde o início.” E ele não era um personagem muito simpático, versus God of War 1 – ele ainda estava um pouco cruel, mas havia um lado para o que você poderia tanto relacionar. E isso era algo que eu queria passar. Eu senti a melhor maneira de fazer o que estava acontecendo mais por um prequel.

Como já sabemos onde o personagem acaba você se sente como se ainda obter o arco narrativo?
Acho que sim. A idéia por trás da história é mais, “Como você desfazer vender sua alma ao diabo?” Em essência, que é a questão que está respondendo nesta história. É algo que nunca foi explicada em nenhum dos jogos. Obviamente, não é algo que você entrar e você fica tipo, “Oh, hey, eu parei. Áries, você é um cara meio para me fazer matar minha esposa e filho. Não sou mais vai trabalhar para você. “Isso, para mim, é algo que devemos tipo de explicar e detalhar um pouco mais.

Sabemos que as Fúrias são os novos antagonistas. Como eles se amarrar no jogo?
Eles são os títulos de guardiões do juramento, e explicar como eles estão lá e por que eles estão lá, e edificá-los como antagonistas também. O que acontece logo após você matou a sua esposa e filho? O que você fez? É que você foi a um bar e bebeu por muito tempo? E então alguém veio até você e disse: “Ei, isso é como você quebrar seu juramento de um deus?” Isso é o que está explicando. Onde é que Kratos pegue cerca de seis meses a um ano depois de ter matado sua esposa e filho? Qual é o seu estado mental? Não é muito agradável.

Jogabilidade intuitiva, quais são as grandes coisas que você queria focar com a Ascensão?
Tivemos os nossos pontos de venda exclusivos – nós queríamos experimentar o multiplayer. E isso era um grande problema. E então a partir daí, ele estava olhando para nossos sistemas, em especial o nosso sistema de combate e sistemas de navegação e de quebra-cabeça – na verdade, os pilares que construímos ou projetar o nosso jogo de. O que funciona, o que não funciona com esses? Por exemplo, nosso sistema de subida. Nós o chamamos de auto-estrada na parede ou no teto. Para mim, realmente não se encaixam no ambiente que bem. Então nós fomos mais para um sistema de navegação ponto-a-ponto – quase igual ao Assassins Creed ou Uncharted.

E o que é diferente sobre o combate?
Então todo mundo ama as lâminas, mas tentamos o que chamamos de combate garra último jogo – onde você pode puxar um cara para você ou puxar-se para um cara – e queríamos expandir isso. E essa é realmente a gênese da idéia corrente. Onde nós podemos jogar nosso lâmina para esse cara, podemos arrastá-lo ao redor, e então, basicamente, ainda atacar outras pessoas – e então escolher quando você quer balançar-lo para o combate como uma bola de demolição.

Você também tem algo chamado de armas do mundo no jogo, onde as pessoas podem pegar armas do ambiente e usá-los. Como isso funciona?
Basicamente, os nossos grunhidos – esses são os sátiros que você viu na demo, os sátiros menores – eles terão armas diferentes. Eles realmente têm cinco armas diferentes que podem usar. Nós exibiu a espada curta, que exibiu o dardo, e depois há o clube que realmente mostrou em multiplayer. E depois, há dois outros que não estamos falando apenas ainda. E depois há as mãos de Kratos nuas. Ele vai ser capaz de perfurar as pessoas e as pessoas chute, então nós realmente mudou a maneira que nós fazemos controles. Pode ir suavemente entre o sistema de armas mundo, bem como as lâminas. Antes, era o nosso círculo de garra e que chamamos de nosso botão divertido. E agora, R1 é o nosso botão do divertimento. Então, nós mudamos as armas do mundo para o círculo, assim você pode facilmente mudar em vez de ter que ficar mexendo entre o d-pad e os botões de seu rosto.

Você também mostrou o poder do Ciclo de Vida, que permite que Kratos a voltar no tempo e redefinir o estado de certos objetos. Como isso funciona?
Você começa a partir de um dos nossos chefes. Você vai ver basicamente o que o chefe faz com ele, que é muito, muito similar às coisas que você pode fazer. Você é capaz de ajustar o mundo, tomando um objeto de pura a escombros ou entulho para intocada. Ele também retarda o AI para baixo e é uma boa maneira de começar combos. Se alguém está vindo para você e você está se sentindo cercado, então você pode estalar um daqueles fora e que lhe permite libertar-se e sair do mesmo e descobrir como você quiser voltar para a luta. Assim, por exemplo, se você tiver o Elephantaur e você tem um monte de grunhidos em torno de você, você está indo para talvez colocar o Elephantaur em estase então ele está se movimentando devagar e, em seguida, que lhe permite limpar alguns dos grunhidos ou vice-versa. Você escolhe para colocar os grunhidos para o momento estase e então você é realmente capaz de se concentrar no que Elephantaur.

Como é que vai trabalhar em ambientes?
Tanto quanto os níveis de ir, você viu um quebra-cabeça muito leve onde você pode tomar o cais que foram destruídos e levá-la até a conclusão, e uma vez que foi levado para a conclusão não havia nenhuma maneira de você se levantar. Então você teria que ciclo de vida de volta para baixo a um ponto de parada – podemos ter pontos de parada, como muitos como nós queremos, mas queremos ter certeza de que o jogador tem pontos claros de que eles podem parar em. Queríamos ter certeza de que os jogadores não ficar frustrado. É mais sobre os passos contra sabendo exatamente onde eu precisava parar. Então esse é o tipo do processo por trás por isso que colocamos os pontos de parada e aí então você pode ver onde ele pode ser usado em um quebra-cabeça. Se eu tenho um objeto e eu estou tentando conseguir através de uma parede ou algo assim, eu posso ciclo de vida de uma parede e então eu posso empurrar um objeto através de e então eu posso ciclo de vida de volta. Você pode ver como podemos construir puzzles fora desta mecânico, e isso não iria se sentir fresco e novo em relação a qualquer coisa que fizemos antes.

Tem sido alvo de rumores há muito tempo que Kratos pode se aventurar em outras mitologias. Vocês consideram que desta vez?
Eu queria responder a pergunta que nós começamos, era, basicamente, vamos ficar no mito grego. Para mim, se nós estamos indo cada vez para sair com algo que vai para outras mitologias ou algo assim, então ele precisa de tempo para se infiltrarem. Por exemplo, você olha para o último de nós. Os diretores sobre esse jogo, eles não funcionam em Uncharted 3. Eles trabalharam o último de nós e, provavelmente, começou muito muito perto, quando terminou em Uncharted 2. Para criar novos IPs e fazer revisões completas para franquias e coisas do tipo que você precisa de tempo. Não é algo como: “Você tem uma equipe completa, agora vai!” Porque você vai estar queimando dinheiro e as pessoas vão estar a olhar para você e como “Que diabos você está fazendo? Vamos lá, descobrir coisas fora! ” Você precisa que o tempo a se infiltrar nessas idéias e realmente martelar-lo com uma equipe reduzida.

Você acha que o Deus da franquia Guerra nunca vai ir nessa direção?
Eu não sei. Quero dizer, francamente, de preferência após este, sim, temos de colocá-lo por um tempo e eu começo a tirar férias agradável (risos), então não vou ter que pensar sobre isso. Eu acho que, se alguma coisa, isso é algo que precisamos pesar, sabe? God of War pode estar sem Kratos pode ou God of War estar dentro de uma mitologia diferente? Isso seria algo que nós realmente precisamos sentar e pensar e se resumem a essência de Deus da Guerra. Se nós tirarmos um desses pilares, não é tornar o jogo melhor ou deveríamos estar fazendo isso?

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